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无需插值的固定时间步长 (jakubtomsu.github.io)

这篇文章探讨了在游戏引擎中实现固定时间步长循环的不同方法,以及如何处理输入和渲染。作者介绍了传统的插值方法,但指出了其延迟和实现上的缺陷。作为替代,文章重点介绍了“渲染Tick”方法,通过预测渲染状态来避免显式插值。作者详细解释了该方法,包括游戏状态复制、输入处理和不同TPS下的性能比较。文章最后还讨论了确定性游戏玩法和重播系统的技巧。

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