本文深入探讨了超级任天堂(SNES)图形系统的硬件和渲染机制。SNES 需要在极短的时间内(每像素 186.2 纳秒)生成像素并将其发送到 CRT。由于 VRAM 访问延迟的限制,SNES 巧妙地利用了 PPU 内部内存、平面贴图布局以及 HBLANK 时间等技术来实现多层背景和精灵渲染。文章还对比了不同游戏机时代的精灵渲染技术,例如精灵单元、行缓冲区和精灵帧缓冲区,并解释了 SNES 如何通过其独特的架构在有限的硬件资源下实现高效的图形处理。