Los píxeles no siempre fueron cuadrados: Una inmersión profunda en las relaciones de aspecto de los juegos retro
¿Sabías que los píxeles no siempre fueron cuadrados? Este artículo explora la fascinante historia de las relaciones de aspecto de los píxeles en los juegos de computadora retro. Desde las consolas antiguas hasta los PC, las formas de los píxeles variaban mucho, lejos del cuadrado omnipresente que vemos hoy. El autor analiza las relaciones de aspecto de los juegos en varias plataformas (SNES, Apple II, TRS-80, Commodore 64, etc.) y la mejor manera de presentarlos en monitores modernos. Se discuten los conceptos de 'autenticidad' y 'superautenticidad', comparando métodos como el vecino más cercano, la escala lineal y la cúbica. Numerosas capturas de pantalla de juegos ilustran el impacto visual de diferentes relaciones de aspecto, concluyendo que, aunque la mayoría de los desarrolladores consideraron la relación de aspecto, no siempre fue precisa o consistente, y si bien una pantalla 4:3 suele ser un buen compromiso, no siempre es la mejor solución.