Microtricángulos: El verdadero asesino del rendimiento de renderizado, no el conteo de polígonos

2025-07-19
Microtricángulos: El verdadero asesino del rendimiento de renderizado, no el conteo de polígonos

La vieja creencia de que el conteo de polígonos determina el rendimiento de renderizado está obsoleta. El renderizado moderno se ve afectado significativamente por los microtriángulos. Este artículo argumenta que los triángulos diminutos (menores de 10x10 píxeles) se vuelven exponencialmente más costosos de renderizar porque las GPU calculan un bloque completo de 2x2 píxeles, incluso si el triángulo solo cubre un píxel. El autor sugiere enfocarse en la "densidad de la vista de wireframe", cambiando a LOD más bajos cuando la vista se acerca a sólida, o usando un solo LOD con impostores para objetos distantes. La tecnología Nanite de Epic aborda esto usando shaders de cómputo y shaders de espacio de pantalla para minimizar el costo de renderizar microtriángulos.