Generación Procedural de Terreno Realista: Ruido Multi-escala y Modelado de Montañas
Esta publicación, parte III de una serie sobre generación procedural de terreno, se basa en el mapa de pintura y el sistema de crestas montañosas establecidos en partes anteriores. Se detalla la adición de capas de ruido multi-escala y picos de montañas basados en la distancia, culminando en un mapa final de elevación del terreno mediante técnicas de mezcla. El autor explica el uso de ruido Simplex para agregar detalles en varias frecuencias y el realce de ruido costero para controlar la variación de la línea costera. Se calcula un campo de distancia utilizando la triangulación de Delaunay y un algoritmo de búsqueda en amplitud (BFS) para formas de montañas más naturales. Finalmente, los diferentes componentes del terreno se mezclan para crear un resultado realista.