Generando Criaturas de Bosque de Forma Procedural: Un Viaje Largo y Desafiante
El autor pasó años trabajando en la generación procedural y animación de un gran número de criaturas de bosque para su juego, The Big Forest. Inicialmente, intentó usar modelos paramétricos simples, pero los resultados fueron insatisfactorios. Luego, cambió a la parametrización manual y usó el Análisis de Componentes Principales para encontrar parámetros de nivel superior, pero los resultados aún no eran ideales. Finalmente, abandonó las soluciones automatizadas y, en cambio, definió manualmente parámetros de nivel superior, desarrollando herramientas para ayudar en el ajuste de parámetros. Para la animación, el autor se basó en investigaciones anteriores, utilizando un enfoque cinemático y refinándolo continuamente para lograr un movimiento de criatura más natural. Todo el proceso fue desafiante, pero también agradable, y el autor comparte sus experiencias de prueba, error y mejora.