Gleam: Un lenguaje seguro de tipos en la VM de Erlang

2025-02-28
Gleam: Un lenguaje seguro de tipos en la VM de Erlang

El autor explora Gleam, un lenguaje de tipos seguros que se ejecuta en la máquina virtual de Erlang, utilizándolo para construir un agregador de feeds de código abierto. Compara Gleam con Rust y Erlang, destacando la combinación de los puntos fuertes del sistema de tipos de Rust y el modelo de concurrencia de Erlang, al tiempo que evita sus inconvenientes. El artículo detalla el proceso de construcción del agregador, cubriendo el diseño, la implementación, el manejo de errores y la interoperabilidad con Erlang. El autor concluye que la integración Erlang/OTP de Gleam es su característica principal, aunque aún no es totalmente estable, lo que lo hace adecuado para proyectos personales.

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Desarrollo

Una Parábola de Píxeles: Tras bambalinas en Lucasfilm Games

2025-01-08
Una Parábola de Píxeles: Tras bambalinas en Lucasfilm Games

Este artículo relata el viaje de Mark, un ilustrador sin experiencia en videojuegos, en Lucasfilm Games. Gracias a la suerte y al talento, se transforma de un novato en informática en un miembro clave del estudio, impactando finalmente en la industria del videojuego con sus técnicas únicas de manipulación de píxeles. La narrativa está llena de giros dramáticos, mostrando las dificultades y la creatividad del desarrollo de videojuegos en sus inicios, y el florecimiento del talento individual en condiciones restrictivas.

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Juegos

El diseño de software es la construcción del conocimiento: Un estudio de caso

2025-01-01
El diseño de software es la construcción del conocimiento: Un estudio de caso

Una empresa externalizó su servicio de integración a un proveedor SaaS y luego decidió construir un reemplazo interno, SVC, debido a preocupaciones de costos. Una ingeniera altamente calificada, X10, completó el desarrollo de SVC de forma independiente. Sin embargo, los equipos posteriores lucharon por mantener y modificar el sistema, experimentando una eficiencia extremadamente baja. El artículo analiza la razón: el resultado del desarrollo de software no es código, sino la comprensión de los ingenieros del sistema y su lógica de negocios, una 'teoría'. Después de que X10 se fue, el equipo carecía de esta 'teoría', lo que provocó dificultades en el mantenimiento del sistema, haciéndolo similar a una 'casa encantada'. El autor argumenta que el diseño de software debe centrarse en la construcción de conocimiento para facilitar la comprensión y el mantenimiento por parte de equipos posteriores, evitando la creación de 'sistemas heredados'.

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