Simulación de Vida de Partículas en el Navegador: Una Demostración de Fuerza del WebGPU

2025-05-26
Simulación de Vida de Partículas en el Navegador: Una Demostración de Fuerza del WebGPU

Este artículo detalla una simulación de vida de partículas basada en navegador, impulsada por WebGPU. La simulación utiliza un modelo no físico con fuerzas interparticulares asimétricas, creando un comportamiento similar a la vida. El autor explica el modelo, la implementación de WebGPU, la optimización de hashing espacial para el rendimiento y las técnicas de renderizado, incluyendo un algoritmo de suma de prefijo paralelo para un binning eficiente. El resultado es una simulación visualmente impresionante capaz de generar diversas e interesantes formas de vida, con opciones para reglas personalizadas y para compartir.

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Tuberías Virtuales: Un Método Simple y Eficiente para Simular Agua sobre Terreno

2025-02-06
Tuberías Virtuales: Un Método Simple y Eficiente para Simular Agua sobre Terreno

Este artículo presenta un método simple y eficiente para simular el flujo de agua sobre el terreno en juegos: el método de tuberías virtuales. Basado en las ecuaciones de aguas poco profundas y utilizando una cuadrícula escalonada, este método trata el flujo de agua como columnas conectadas por tuberías imaginarias. El flujo de agua se acelera en función de las diferencias de nivel del agua, y el escalado de flujo de salida evita cantidades negativas de agua. El autor detalla los tres pasos: aceleración del flujo, escalado de flujo de salida y actualización de la columna de agua, proporcionando ejemplos de código. Este método es fácil de entender, computacionalmente eficiente y adecuado para juegos que requieren modificación del terreno y simulación de agua, como los juegos de construcción de ciudades. Si bien tiene limitaciones, como la falta de inercia y difusión de velocidad, es práctico para la mayoría de los escenarios de juego.

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Desarrollo simulación de agua

Mipmapping de Texturas con Prueba Alfa: Una Solución Inteligente basada en SDF

2025-01-17
Mipmapping de Texturas con Prueba Alfa: Una Solución Inteligente basada en SDF

Un desarrollador de juegos encontró problemas con el mipmapping de texturas con prueba alfa usadas para el renderizado de follaje. Los mipmaps causaban que las texturas desaparecieran o se distorsionaran a la distancia. El artículo explora varias soluciones, incluyendo el ajuste de los valores alfa y el uso de Campos de Distancia con Signo (SDF). Finalmente, un enfoque combinado que utiliza alfa premultiplicado, downsampling máximo de SDF y el promedio de colores premultiplicados resultó eficaz, preservando la forma de la textura y evitando artefactos, mejorando la calidad visual.

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