Explicación del algoritmo A* de búsqueda de ruta: de la búsqueda en amplitud a la búsqueda voraz

2025-06-18
Explicación del algoritmo A* de búsqueda de ruta: de la búsqueda en amplitud a la búsqueda voraz

Este artículo explica claramente el algoritmo A* de búsqueda de ruta. Comenzando con la búsqueda en amplitud (BFS) simple, introduce progresivamente el algoritmo de Dijkstra (que maneja los costos de movimiento variables), la búsqueda voraz y, finalmente, el algoritmo A*. A través de diagramas y ejemplos de código, el artículo muestra claramente el funcionamiento y las ventajas y desventajas de los diferentes algoritmos, discutiendo su aplicabilidad en diferentes escenarios, como la búsqueda de ruta en mapas e IA de juegos. El A*, al incorporar una función heurística, encuentra la ruta más corta a la vez que mejora la eficiencia de la búsqueda, lo que lo convierte en un algoritmo de búsqueda de ruta popular en muchos juegos.

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Generando mapas de juegos realistas con código mínimo: La magia de las funciones de ruido

2025-06-01
Generando mapas de juegos realistas con código mínimo: La magia de las funciones de ruido

Este artículo presenta un método sencillo para generar mapas de juegos utilizando funciones de ruido, que requieren solo una pequeña cantidad de código para producir mapas con detalles como elevación y biomas. Se explica a fondo la influencia de parámetros como frecuencia, octavas y amplitud en la generación de mapas, y cómo ajustar estos parámetros para controlar las características del terreno y la distribución de los biomas. Además, el artículo explora la creación de mapas envolventes y mapas de islas, y proporciona ejemplos de código en varios lenguajes de programación, lo que lo hace ideal para desarrolladores de juegos que buscan un comienzo rápido.

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Guía de Coordenadas Espirales en Rejilla Hexagonal Actualizada

2025-03-15

El autor actualizó su popular guía de rejilla hexagonal con una nueva sección sobre sistemas de coordenadas espirales. A pesar de aún no haberlos usado en un proyecto real, decidió dejar de esperar y compartir su comprensión actual, incluyendo código de muestra no optimizado. Se agregarán más variantes en el futuro. Además, descubrió un método simplificado de ordenación de ángulos usando coordenadas axiales, que se detalla en una página separada.

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Espirografos de Órbita Planetaria Basados en las Leyes de Kepler

2025-01-23

Inspirado en la publicación de John Carlos Baez sobre el Pentagrama de Venus, Red Blob Games creó un conjunto de espirógrafos de órbita planetaria. Usando la Tercera Ley de Kepler para convertir los períodos orbitales en distancias del sol, el sitio genera imágenes de órbita planetaria heliocéntrica que se asemejan a espirógrafos. Los datos incluyen Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Ceres, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno.

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