HDR و Tone Mapping في شيدرات GameMaker

2025-09-19
HDR و Tone Mapping في شيدرات GameMaker

تتناول هذه المقالة معالجة ألوان النطاق الديناميكي العالي (HDR) في شيدرات GameMaker. قد يؤدي تنسيق الألوان الافتراضي في GameMaker، وهو 8 بت بدون إشارة مُعّيار، إلى اقتصاص الألوان وعدم دقة عند التعامل مع سيناريوهات ذات سطوع عالٍ، مثل شيدرات الشمس. يُظهر الكاتب المشاكل بمقارنة الألوان 6 بت وألوان الفاصلة العائمة، ويعرض العديد من دوال Tone Mapping الشائعة (ACES، Uncharted2، Unreal، و tanh) للتخفيف من آثار اقتصاص الألوان. باستخدام مشروع MandelBots كمثال، تُبرز المقالة ضرورة استخدام أسطح HDR (surface_rgba16float) في أنظمة الإضاءة المعقدة لتحسين دقة الألوان ودمجها.

التطوير شيدرات