스피드런 최적화를 위한 인크레더블: 언더마이너의 부상 리버스 엔지니어링

2025-05-03

저자와 그의 형제는 게임 <인크레더블: 언더마이너의 부상>의 스피드런을 최적화하기 위해 GameCube 버전 게임을 리버스 엔지니어링하고 수정했습니다. 그들은 디버그 기능과 경계를 넘어서는 결함을 발견하고 Ghidra를 사용하여 전투 시스템 코드의 정적 리버스 엔지니어링을 수행했습니다. 더 쉽게 실험하기 위해 적의 체력을 표시하는 모드를 만들고 Action Replay 코드를 사용하여 게임에 적용했습니다. 이를 통해 Mr. 인크레더블의 펀치 데미지가 연속 히트 시 두 배가 되는 등 흥미로운 데미지 정보가 밝혀졌습니다. 또한 일부 알려진 치트 코드가 무효인 이유(개발자 모드 필요)에 대해서도 설명했습니다. 마지막으로 저자는 경계를 넘어서는 몇 가지 결함과 비행 및 디버그 오버레이와 같은 개발자 모드 기능을 공유했습니다.

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