عرض مليون كرة باستخدام OpenGL و WASM: رحلة تصحيح الأخطاء

2025-03-01

واجه الكاتب تحديًا في عملية التوظيف: عرض مليون كرة باستخدام OpenGL. ثم تم نقل المشروع إلى WASM و WebGL لتحسين الأداء وإمكانية الوصول. تُفصّل المقالة خطأين رئيسيين: تعيين خاطئ لإحداثيات الملمس مما أدى إلى جعل الكرات مسطحة، وإعادة استخدام VAOs مما تسبب في حدوث شذوذ في العرض. نجح الكاتب في عرض الكرات وشارك الدروس المستفادة وروابط الموارد.

اقرأ المزيد
التطوير