폴리곤 수가 아닌 마이크로 트라이앵글이 렌더링 성능의 진정한 적이다
2025-07-19

폴리곤 수가 렌더링 성능을 결정한다는 기존의 생각은 구식입니다. 현대 렌더링은 마이크로 트라이앵글의 영향을 크게 받습니다. 이 글에서는 매우 작은 삼각형(10x10픽셀 미만)은 GPU가 삼각형이 1픽셀만 차지하더라도 2x2픽셀 블록 전체를 계산하기 때문에 기하급수적으로 렌더링 비용이 증가한다고 주장합니다. 저자는 "와이어프레임 뷰 밀도"에 주목하여 뷰가 솔리드에 가까워지면 낮은 LOD로 전환하거나, 먼 객체에는 단일 LOD와 임포스터를 사용할 것을 제안합니다. 에픽의 나나이트 기술은 컴퓨트 셰이더와 스크린 공간 셰이더를 사용하여 마이크로 트라이앵글의 렌더링 비용을 최소화합니다.
개발
LOD 최적화