Rendu réaliste de l'herbe : des principes à la mise en œuvre dans Godot
2025-05-29
Ceci est la première partie d'une série en plusieurs parties sur le rendu réaliste de l'herbe. Elle commence par explorer les propriétés visuelles de l'herbe réelle, telles que sa brillance, sa translucidité et son auto-ombrage. Plusieurs méthodes de simulation de l'herbe en infographie 3D temps réel sont ensuite présentées, notamment le texturing, le normal mapping et l'utilisation de billboards et de géométrie complète pour les brins d'herbe. L'article conclut en soulignant que les GPU modernes peuvent gérer le rendu d'herbe avec une géométrie complète et prévisualise la prochaine partie, qui détaillera comment implémenter de l'herbe avec une géométrie complète dans Godot.
Développement
Infographie 3D