Les pixels n'ont pas toujours été carrés : Plongez au cœur des rapports d'aspect des jeux rétro

Saviez-vous que les pixels n'ont pas toujours été carrés ? Cet article explore l'histoire fascinante des rapports d'aspect des pixels dans les jeux vidéo rétro. Des consoles anciennes aux PC, les formes des pixels variaient considérablement, loin du carré omniprésent que nous voyons aujourd'hui. L'auteur analyse les rapports d'aspect des jeux sur différentes plateformes (SNES, Apple II, TRS-80, Commodore 64, etc.) et la meilleure façon de les présenter sur les écrans modernes. Les concepts d'« authenticité » et de « super-authenticité » sont abordés, en comparant des méthodes telles que le plus proche voisin, l'interpolation linéaire et l'interpolation cubique. De nombreuses captures d'écran de jeux illustrent l'impact visuel des différents rapports d'aspect, concluant que, même si la plupart des développeurs ont pris en compte le rapport d'aspect, il n'a pas toujours été précis ou cohérent, et si un écran 4 : 3 est souvent un bon compromis, ce n'est pas toujours la meilleure solution.