Tester un Netcode Robuste avec Godot : Latence et Perte de Paquets
Le plus grand défi rencontré lors du développement de Little Brats! a été la partie multijoueur en ligne : synchroniser les ordinateurs avec une latence parfois importante tout en maintenant l'aspect « jeu d'action rapide » était loin d'être simple. Cet article détaille le processus de l'auteur, en se concentrant sur la compensation de latence, les techniques de prédiction/réconciliation et les méthodologies de test robustes. Utilisant la classe ENetMultiplayerPeer de Godot et la commande `tc` de Linux pour simuler des conditions de réseau (latence et perte de paquets), l'auteur compare les performances des modes réseau fiables et non fiables, fournissant des graphiques et des conclusions perspicaces. Le processus souligne les complexités de la création d'un jeu en ligne stable et offre des conseils pratiques aux développeurs.