Génération procédurale de terrain réaliste : bruit multi-échelle et modélisation des montagnes

2025-09-17
Génération procédurale de terrain réaliste : bruit multi-échelle et modélisation des montagnes

Cet article, troisième partie d’une série sur la génération procédurale de terrain, s’appuie sur la carte de peinture et le système de crêtes montagneuses établis dans les parties précédentes. Il détaille l’ajout de couches de bruit multi-échelles et de pics montagneux basés sur la distance, aboutissant à une carte finale d’élévation du terrain grâce à des techniques de mélange. L’auteur explique l’utilisation du bruit Simplex pour ajouter des détails à différentes fréquences et l’amélioration du bruit côtier pour contrôler la variation du littoral. Un champ de distance est calculé à l’aide de la triangulation de Delaunay et d’un algorithme de recherche en largeur (BFS) pour des formes de montagnes plus naturelles. Enfin, les différents composants du terrain sont mélangés pour créer un résultat réaliste.

Jeux