HDR et Tone Mapping dans les Shaders de GameMaker
Cet article explore la gestion des couleurs à haute gamme dynamique (HDR) dans les shaders de GameMaker. Le format de couleur 8 bits unorm par défaut de GameMaker peut entraîner un écrêtage des couleurs et des imprécisions lors du traitement de scénarios à forte luminosité, tels que les shaders de soleil. L'auteur démontre les problèmes en comparant les couleurs 6 bits et à virgule flottante et présente plusieurs fonctions courantes de tone mapping (ACES, Uncharted2, Unreal et tanh) pour atténuer les artefacts de limitation des couleurs. En utilisant le projet MandelBots comme exemple, l'article souligne la nécessité d'utiliser des surfaces HDR (surface_rgba16float) dans les systèmes d'éclairage complexes pour une meilleure précision et un meilleur mélange des couleurs.