Génération procédurale de créatures forestières : un long et difficile chemin

2025-04-12
Génération procédurale de créatures forestières : un long et difficile chemin

L'auteur a passé des années à travailler sur la génération procédurale et l'animation d'un grand nombre de créatures forestières pour son jeu, The Big Forest. Initialement, il a essayé d'utiliser des modèles paramétriques simples, mais les résultats ont été insatisfaisants. Il est ensuite passé à la paramétrisation manuelle et a utilisé l'analyse en composantes principales pour trouver des paramètres de niveau supérieur, mais les résultats n'étaient toujours pas idéaux. Finalement, il a abandonné les solutions automatisées et a plutôt défini manuellement des paramètres de niveau supérieur, développant des outils pour aider à l'ajustement des paramètres. Pour l'animation, l'auteur s'est appuyé sur des recherches antérieures, en utilisant une approche cinématique et en la raffinant continuellement pour obtenir un mouvement de créature plus naturel. L'ensemble du processus a été difficile, mais aussi agréable, et l'auteur partage ses expériences d'essais, d'erreurs et d'améliorations.

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