Anti-aliasing des SDF : plus complexe qu'il n'y paraît

2025-08-04
Anti-aliasing des SDF : plus complexe qu'il n'y paraît

Cet article explore les complexités de l'anti-aliasing des champs de distance signés (SDF). Bien que cela puisse sembler simple, le processus implique de nombreuses considérations, notamment les gradients, la largeur de la zone de transition, les espaces de coordonnées et les choix d'espace colorimétrique. Il explique l'utilisation de l'interpolation linéaire et des fonctions smoothstep pour l'anti-aliasing des SDF, compare différentes approches et fournit des solutions pratiques utilisant la taille des pixels, les dérivées numériques et divers espaces colorimétriques.

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Plongez au cœur du bruit de gradient basé sur GPU : de 1D à 3D et calcul des dérivées

2025-06-07

Cet article explore en détail les subtilités de l’implémentation du bruit de gradient sur un GPU, en commençant par le bruit 1D et en progressant progressivement vers des dimensions supérieures. Il couvre les fonctions de hachage, la génération de valeurs pseudo-aléatoires, l’implémentation du bruit de gradient en plusieurs dimensions et le calcul des dérivées. L’article se concentre sur le calcul efficace basé sur GPU à l’aide de WebGL2/GLSL, en comparant les approches des dérivées numériques et analytiques. Il explore également les applications du mouvement brownien fractionnaire (fBm) et des dérivées dans la génération de textures, les calculs d’éclairage et la simulation de terrain. Le contenu détaillé est idéal pour les lecteurs intéressés par l’infographie et la programmation de shaders.

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Développement Bruit de gradient