WTF : Visualisation des compilations pour identifier les goulots d'étranglement des performances

2025-08-15
WTF : Visualisation des compilations pour identifier les goulots d'étranglement des performances

What the Fork est un outil multiplateforme qui visualise le processus de compilation de n'importe quel système de compilation, aidant les développeurs à identifier et à résoudre les goulots d'étranglement des performances. En surveillant les appels système, il suit le démarrage et la fin des processus, générant une visualisation interactive affichant les chronologies des processus, les commandes et les arguments. L'auteur démontre sa puissance à travers des exemples de divers projets, révélant des problèmes tels que le manque de parallélisme et les opérations redondantes. Cela permet aux développeurs d'optimiser considérablement les temps de compilation, particulièrement bénéfique pour les compilations CI.

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Développement analyse des performances

Au-delà des tableaux dynamiques : le Segment Array efficace et stable

2025-08-07
Au-delà des tableaux dynamiques : le Segment Array efficace et stable

Cet article présente le Segment Array, une structure de données performante combinant la flexibilité des tableaux dynamiques, les avantages des pointeurs stables et une excellente compatibilité avec les allocateurs d'arène. Contrairement aux tableaux dynamiques qui déplacent les éléments lors du redimensionnement, le Segment Array utilise des segments pré-alloués de tailles fixes, évitant la fragmentation de la mémoire et l'invalidation des pointeurs. Chaque segment a le double de la taille de son prédécesseur, avec de nouveaux segments alloués uniquement si nécessaire, atteignant une complexité temporelle moyenne de O(1). L'auteur fournit une implémentation en C et détaille son fonctionnement interne, y compris le calcul efficace des index et l'intégration avec les génériques. Le Segment Array est particulièrement utile dans les scénarios nécessitant une gestion efficace de la mémoire dynamique au sein d'un allocateur d'arène, comme dans un profileur de compilation.

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Développement

Génériques typés en C : une utilisation astucieuse des unions

2025-07-01
Génériques typés en C : une utilisation astucieuse des unions

Cet article présente une technique pour implémenter des structures de données génériques typées en C, en utilisant des unions pour associer des informations de type à une structure de données générique. L’auteur illustre l’approche avec une liste chaînée, montrant comment les macros et les unions permettent la vérification de type à la compilation, évitant l’insécurité de type et le gonflement du code des méthodes génériques traditionnelles. Des comparaisons sont faites avec les approches `void*` et les membres de tableau flexibles, aboutissant à une solution qui fournit une sécurité de type à la compilation, ce qui entraîne des erreurs de compilation lorsque des types incorrects sont ajoutés.

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Développement

Sudoku Fêlé : Une Nouvelle Variante de Sudoku Basée sur les Diagrammes de Voronoi

2025-03-13
Sudoku Fêlé : Une Nouvelle Variante de Sudoku Basée sur les Diagrammes de Voronoi

Fatigué du Sudoku traditionnel ? Le Sudoku Fêlé est arrivé ! Cette nouvelle variante de Sudoku utilise des diagrammes de Voronoi irréguliers comme plateau de jeu. Les règles restent familières aux fans de Sudoku, mais les 'lignes' et 'colonnes' sont remplacées par des 'trajets' — séquences connectées de cellules sans nombres répétés. Les formes de ces trajets sont déterminées par le diagramme de Voronoi, créant une expérience de résolution unique. L'auteur partage la philosophie de conception et les algorithmes, et invite les concepteurs de casse-têtes expérimentés à collaborer à la création de niveaux plus sophistiqués, injectant plus de vitalité à ce jeu innovant.

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Rick en 240 lignes de code : une animation GLSL époustouflante

2025-02-06
Rick en 240 lignes de code : une animation GLSL époustouflante

Cet article détaille le parcours de huit mois de l’auteur lors de la création d’une animation époustouflante de Rick utilisant seulement 240 lignes de code GLSL, sans bibliothèques ni images. L’auteur intègre un éditeur de code en direct dans l’article, permettant aux lecteurs de programmer leurs propres animations. Le processus est expliqué étape par étape, des remplissages de couleur de base à l’utilisation de fonctions de distance signée (SDF) telles que les courbes de Bézier, les étoiles et les rectangles arrondis pour créer méticuleusement les caractéristiques et les cheveux de Rick. Les fonctions de bruit et la distorsion du domaine temporel apportent des effets dynamiques aux cheveux de Rick et ajoutent des mouvements oculaires aléatoires. L’auteur partage plusieurs techniques d’animation, y compris les valeurs de boucle, la commutation de contenu dessiné et le mouvement bruité, en fournissant le code complet et des explications pour permettre aux lecteurs de créer leurs propres animations GLSL.

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Design art codé