シエラオンラインの崩壊:買収、野望、そして失われた機会の物語

2025-04-04

1996年、成功を収めていたシエラオンラインは、あまり知られていなかったCUCインターナショナルに買収されました。CUCのCEOであるカリスマ的なウォルター・フォーブスは、シエラを電子商取引の新しい時代へと導くと約束しました。しかし、CUCのビジネスモデルは不透明であり、収益性も疑問視されました。疲労と株主への責任感から、シエラ創設者のケン・ウィリアムズは買収を受け入れましたが、その後、彼は蚊帳の外に置かれ、『Half-Life』などの大ヒット作による成功を逃しました。この買収は、野望、誤った判断、そしてビジネス倫理の複雑さに関する戒めの物語となっています。

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ゲーム ビジネス倫理

1998年、Fallout 2とBaldur's Gate:対照的な2つのCRPG

2025-03-22

1998年、Interplayは、全く異なる運命を辿った2つのCRPGをリリースしました。Fallout 2は開発が急がれ、チームメンバーの脱退もあり、前作のいくつかの点を改善したものの、全体としてテーマの明確さと美的な統一性に欠けていました。一方、BioWareのBaldur's Gateは、伝統的なD&Dルールの巧みなデジタル実装と、オープンワールド探索とメインストーリーのバランスの取れたアプローチにより、大きな商業的成功を収め、後のD&DルールデザインやCRPG開発に影響を与え、CRPG史上のランドマークタイトルとなりました。

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ゲーム

Half-Life:FPSにおける物語テリングの革命

2025-02-23

1998年にリリースされたHalf-Lifeは、一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルに革命を起こしました。Valveは、レベルとストーリーを分離するという従来のFPSモデルを破棄し、没入感のある体験のためにストーリーテリングをシームレスにゲームプレイに統合しました。沈黙の主人公、ゴードン・フリーマンという科学者は、実験事故の後、エイリアンの侵略に対抗し、政府の陰謀を暴きます。長々としたカットシーンは、激しいアクションを邪魔することはありません。プレイヤーは常にゲームをコントロールし、展開するストーリーを直接体験します。Half-Lifeの成功は、革新的なゲームデザインだけでなく、ゲームが物語を語る方法における深い変化からもたらされました。その影響は、現在もゲーム業界に及んでいます。

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ダンジョンズ&ドラゴンズの興亡と買収

2025-02-21

この記事では、テーブルトークRPGの巨人、TSR社とその代表作であるダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の興亡史を詳細に解説しています。かつては業界を席巻したTSR社ですが、マーケティングの失敗、社内権力闘争、そしてマジック:ザ・ギャザリングの台頭により、最終的には財政難に陥り、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに買収されました。この記事ではTSR社の成功と失敗を分析し、ゲーム業界の厳しい競争や企業経営、市場の変化、ゲーム文化について考察しています。

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Railroad Tycoon II:単なる鉄道シミュレーションを超えた傑作

2025-01-13

この記事は、古典的なストラテジーゲームであるRailroad Tycoon IIの歴史を深く掘り下げています。開発者Phil Steinmeyerによる権利取得から、Gathering of Developers(G.O.D.)を通じたリリースまで、ゲーム開発の過程を詳細に解説しています。著者はこのゲームの市場投入における課題と成功を振り返り、歴史的背景、魅力的なゲームプレイ、そして魅力的なビジュアルのユニークな組み合わせを探求しています。Heroes of Might and Magicシリーズに関連するコードの再利用に関する潜在的な論争についても議論されています。

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