ブルフロッグ・プロダクションズ:ゲーム業界の巨人、その興亡

2025-08-16

1995年、EAは名門イギリスのゲームスタジオ、ブルフロッグ・プロダクションズを買収しました。同スタジオは『テーマホスピタル』や『ダンジョンキーパー』といった象徴的なタイトルを生み出しました。この記事では、これらのゲームの波乱に満ちた道のりを詳細に解説し、EA傘下でのクリエイティブなビジョンと商業的な圧力との衝突を浮き彫りにしています。ピーター・モリニューの苦悩、そして『ダンジョンキーパー』完成後の退社なども取り上げ、EAによるブルフロッグの最終的な閉鎖という背景の中で、ゲームの成功と苦味を浮き彫りにしています。ゲーム開発における一つの時代の終わりを示しています。

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ゲーム ブルフロッグ

ヒーローズ オブ マイト アンド マジックIIIとマイト アンド マジックVII:ニューワールドコンピューティングの頂点

2025-07-19

この記事は、1999年にニューワールドコンピューティングがリリースしたヒーローズ オブ マイト アンド マジックIIIとマイト アンド マジックVIIの開発について語っています。創設者であるジョン・ヴァン・カネガム氏のゲームへの情熱が薄れ、レーシングへの情熱に取って代わられたことで、会社は困難に直面しました。しかし、デビッド・マリッチ氏と新人のグレッグ・フルトン氏によって開発されたヒーローズ オブ マイト アンド マジックIIIは、限られた予算と時間の中で前作の成功を基に構築され、シリーズで最も人気のある作品となりました。一方、マイト アンド マジックVIIは着実な進化のステップであり、人気カードゲームのアルコマージュが含まれていました。両作品は商業的に成功しましたが、ニューワールドコンピューティングの絶頂期であり、その後の衰退の伏線となりました。

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ゲーム

エバークエスト:無名のMMORPGが世界を制覇

2025-07-05

この記事は、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)であるエバークエストの驚くべき成功物語を語ります。先駆者であるウルティマオンラインとは異なり、エバークエストは前任者の失敗を巧みに利用し、より集中したユーザーフレンドリーな体験を生み出しました。ソニー社内の小さなプロジェクトとして始まり、ジョン・スメドリー率いるチームと、MUDコミュニティ出身のブラッド・マクワイドとスティーブ・クローバーという2人のデザイナーによって支えられ、エバークエストはウルティマオンラインに見られたプレイヤー対プレイヤー(PvP)戦闘の混沌を避けました。プレイヤー対環境(PvE)ゲームプレイを強調し、巧みな草の根マーケティング戦略を用いることで、エバークエストは驚異的な成功を収め、ワールド・オブ・ウォークラフトに抜かれるまで、当時最も人気のあるMMORPGとなりました。

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フィラキスの誕生:マイクロプローズの衰退からシヴィライゼーションの遺産へ

2025-06-20

1996年、マイクロプローズの苦境に失望したCivilization IIのリードデザイナー、ブライアン・レイノルズと共同デザイナーのジェフ・ブリッグスは、独立を決意しました。彼らはシド・マイヤーを迎え入れ、マイクロプローズから持ち出したコードと経験を携え、フィラキス・ゲームズを設立しました。当初は狭いオフィスで苦労しながらも、彼らはゲーム開発を続けました。シド・マイヤーの名声により、EAからの投資を獲得し、『シド・マイヤー ゲティスバーグ!』と待望の『アルファ・ケンタウリ』を開発しました。アルファ・ケンタウリは、Civilizationシリーズのメカニズムを踏襲しながらも、より強い物語性と深い哲学的なテーマを導入し、人類文明の未来と課題を探求しました。一部のゲームメカニズムは未完成だったものの、魅力的なストーリーと未来社会への洞察に満ちた考察が、このゲームを古典的名作として確立しました。

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ゲーム フィラキス

シエラオンラインの崩壊:買収、野望、そして失われた機会の物語

2025-04-04

1996年、成功を収めていたシエラオンラインは、あまり知られていなかったCUCインターナショナルに買収されました。CUCのCEOであるカリスマ的なウォルター・フォーブスは、シエラを電子商取引の新しい時代へと導くと約束しました。しかし、CUCのビジネスモデルは不透明であり、収益性も疑問視されました。疲労と株主への責任感から、シエラ創設者のケン・ウィリアムズは買収を受け入れましたが、その後、彼は蚊帳の外に置かれ、『Half-Life』などの大ヒット作による成功を逃しました。この買収は、野望、誤った判断、そしてビジネス倫理の複雑さに関する戒めの物語となっています。

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ゲーム ビジネス倫理

1998年、Fallout 2とBaldur's Gate:対照的な2つのCRPG

2025-03-22

1998年、Interplayは、全く異なる運命を辿った2つのCRPGをリリースしました。Fallout 2は開発が急がれ、チームメンバーの脱退もあり、前作のいくつかの点を改善したものの、全体としてテーマの明確さと美的な統一性に欠けていました。一方、BioWareのBaldur's Gateは、伝統的なD&Dルールの巧みなデジタル実装と、オープンワールド探索とメインストーリーのバランスの取れたアプローチにより、大きな商業的成功を収め、後のD&DルールデザインやCRPG開発に影響を与え、CRPG史上のランドマークタイトルとなりました。

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ゲーム

Half-Life:FPSにおける物語テリングの革命

2025-02-23

1998年にリリースされたHalf-Lifeは、一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルに革命を起こしました。Valveは、レベルとストーリーを分離するという従来のFPSモデルを破棄し、没入感のある体験のためにストーリーテリングをシームレスにゲームプレイに統合しました。沈黙の主人公、ゴードン・フリーマンという科学者は、実験事故の後、エイリアンの侵略に対抗し、政府の陰謀を暴きます。長々としたカットシーンは、激しいアクションを邪魔することはありません。プレイヤーは常にゲームをコントロールし、展開するストーリーを直接体験します。Half-Lifeの成功は、革新的なゲームデザインだけでなく、ゲームが物語を語る方法における深い変化からもたらされました。その影響は、現在もゲーム業界に及んでいます。

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ダンジョンズ&ドラゴンズの興亡と買収

2025-02-21

この記事では、テーブルトークRPGの巨人、TSR社とその代表作であるダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の興亡史を詳細に解説しています。かつては業界を席巻したTSR社ですが、マーケティングの失敗、社内権力闘争、そしてマジック:ザ・ギャザリングの台頭により、最終的には財政難に陥り、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに買収されました。この記事ではTSR社の成功と失敗を分析し、ゲーム業界の厳しい競争や企業経営、市場の変化、ゲーム文化について考察しています。

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Railroad Tycoon II:単なる鉄道シミュレーションを超えた傑作

2025-01-13

この記事は、古典的なストラテジーゲームであるRailroad Tycoon IIの歴史を深く掘り下げています。開発者Phil Steinmeyerによる権利取得から、Gathering of Developers(G.O.D.)を通じたリリースまで、ゲーム開発の過程を詳細に解説しています。著者はこのゲームの市場投入における課題と成功を振り返り、歴史的背景、魅力的なゲームプレイ、そして魅力的なビジュアルのユニークな組み合わせを探求しています。Heroes of Might and Magicシリーズに関連するコードの再利用に関する潜在的な論争についても議論されています。

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