Pixels nem sempre foram quadrados: Uma imersão profunda nas proporções de aspecto de jogos retrô

Você sabia que os pixels nem sempre foram quadrados? Este artigo explora a história fascinante das proporções de aspecto de pixels em jogos de computador retrô. De consoles antigos a PCs, os formatos de pixels variavam muito, longe do quadrado onipresente que vemos hoje. O autor analisa as proporções de aspecto de jogos em várias plataformas (SNES, Apple II, TRS-80, Commodore 64, etc.) e a melhor maneira de apresentá-los em monitores modernos. Conceitos de 'autenticidade' e 'super-autenticidade' são discutidos, comparando métodos como vizinho mais próximo, linear e escala cúbica. Muitas capturas de tela de jogos ilustram o impacto visual de diferentes proporções de aspecto, concluindo que, embora a maioria dos desenvolvedores considerasse a proporção de aspecto, ela nem sempre era precisa ou consistente, e enquanto uma tela 4:3 é geralmente um bom compromisso, não é sempre a melhor solução.