Geração Procedural de Terreno Realista: Ruído Multi-escala e Modelagem de Montanhas

2025-09-17
Geração Procedural de Terreno Realista: Ruído Multi-escala e Modelagem de Montanhas

Esta postagem, parte III de uma série sobre geração procedural de terreno, se baseia no mapa de pintura e sistema de cristas de montanhas estabelecidos em partes anteriores. Ela detalha a adição de camadas de ruído multi-escala e picos de montanhas baseados em distância, culminando em um mapa final de elevação do terreno por meio de técnicas de mistura. O autor explica o uso de ruído Simplex para adicionar detalhes em várias frequências e o aprimoramento de ruído costeiro para controlar a variação da linha costeira. Um campo de distância é calculado usando triangulação de Delaunay e um algoritmo de busca em largura (BFS) para formas de montanha mais naturais. Finalmente, os diferentes componentes do terreno são mesclados para criar um resultado realista.

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