Más Allá de los Triángulos: Un Nuevo Enfoque para el Renderizado de Cuadriláteros
Los gráficos por computadora en tiempo real han dependido durante mucho tiempo de los triángulos debido al soporte nativo de las GPU para la rasterización acelerada por hardware solo de triángulos. Esto lleva a discontinuidades C^1 en los atributos de vértice como coordenadas de textura y normales a lo largo del borde compartido cuando los cuadriláteros se dividen en triángulos. Este artículo presenta un nuevo método que preserva la continuidad C^1 en el borde común de dos triángulos generados a partir de cuadriláteros convexos utilizando una solución algebraica para los coeficientes de interpolación bilineal expresados en coordenadas baricéntricas. El método se implementa en shaders de Geometría, Teselación y Mesh, mejorando significativamente la calidad de renderizado con una sobrecarga computacional insignificante.