Echtzeit-Pfadfindung für NPCs in einer dynamischen Spielwelt
Dieser Beitrag beschreibt einen Pfadfindungsalgorithmus für NPCs in einem Spiel mit einer dynamischen physikalischen Umgebung (Objekte bewegen sich und sind zerstörbar). Der Algorithmus verwendet die A*-Suche mit Raumpartitionierung für effiziente Abfragen der Spielwelt. Er behandelt das Umschließen des Pfades um die Spielgrenzen und integriert eine Nähebewertung, um Pfade zu bevorzugen, die weiter von Hindernissen entfernt sind. Echtzeitaktualisierungen werden durch das Zwischenspeichern von Knotenzuständen und die periodische Ungültigmachung des Caches verwaltet. Die Pfadfindung wird über mehrere Spielticks verteilt, um die Leistung aufrechtzuerhalten. Der Autor bevorzugt eine selbst implementierte Lösung gegenüber leicht verfügbaren Online-Beispielen und betont die Lern- und Problemlösungsaspekte der Spieleentwicklung.