Probando un Netcode Robusto con Godot: Manejo de Latencia y Pérdida de Paquetes
2025-06-19
El mayor desafío en el desarrollo de Little Brats! fue la parte multijugador online: sincronizar computadoras con latencia variable manteniendo la jugabilidad rápida y fluida. Este artículo detalla el proceso del autor, enfocándose en la compensación de latencia, técnicas de predicción/reconciliación y metodologías de prueba robustas. Usando la clase ENetMultiplayerPeer de Godot y el comando `tc` de Linux para simular condiciones de red (latencia y pérdida de paquetes), el autor compara el rendimiento de los modos de red confiable y no confiable, proporcionando gráficos y conclusiones perspicaces. El proceso destaca las complejidades de crear un juego online estable y ofrece consejos prácticos para desarrolladores.