Gleam : Un langage typé sécurisé sur la VM Erlang

2025-02-28
Gleam : Un langage typé sécurisé sur la VM Erlang

L'auteur explore Gleam, un langage typé sécurisé fonctionnant sur la machine virtuelle Erlang, pour construire un agrégateur de flux RSS open source. Il compare Gleam à Rust et Erlang, soulignant la combinaison des points forts du système de types de Rust et du modèle de concurrence d'Erlang, tout en évitant leurs inconvénients. L'article détaille le processus de construction de l'agrégateur, couvrant la conception, l'implémentation, la gestion des erreurs et l'interopérabilité avec Erlang. L'auteur conclut que l'intégration Erlang/OTP de Gleam est sa fonctionnalité principale, bien qu'elle ne soit pas encore totalement stable, ce qui le rend adapté aux projets personnels.

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Développement

Une parabole de pixels : dans les coulisses de Lucasfilm Games

2025-01-08
Une parabole de pixels : dans les coulisses de Lucasfilm Games

Cet article relate le parcours de Mark, un illustrateur sans expérience dans le jeu vidéo, chez Lucasfilm Games. Grâce à la chance et au talent, il se transforme d’un novice en informatique en membre clé du studio, impactant finalement l’industrie du jeu vidéo avec ses techniques uniques de manipulation de pixels. Le récit est plein de rebondissements dramatiques, montrant les difficultés et la créativité du développement de jeux vidéo à ses débuts, et l’épanouissement d’un talent individuel dans des conditions restrictives.

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Jeux Pixel art

La conception de logiciels est la construction de connaissances : une étude de cas

2025-01-01
La conception de logiciels est la construction de connaissances : une étude de cas

Une entreprise a externalisé son service d’intégration auprès d’un fournisseur SaaS, puis a décidé de créer un remplacement interne, SVC, en raison de préoccupations de coûts. Une ingénieure hautement qualifiée, X10, a terminé le développement de SVC de manière indépendante. Cependant, les équipes suivantes ont eu du mal à maintenir et à modifier le système, affichant une efficacité extrêmement faible. L’article analyse la raison : le résultat du développement de logiciels n’est pas le code, mais la compréhension du système et de sa logique métier par les ingénieurs — une « théorie ». Après le départ de X10, l’équipe manquait de cette « théorie », ce qui a entraîné des difficultés de maintenance du système, le rendant similaire à une « maison hantée ». L’auteur soutient que la conception de logiciels doit se concentrer sur la construction de connaissances afin de faciliter la compréhension et la maintenance par les équipes suivantes, évitant ainsi la création de « systèmes hérités ».

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