Le secret incroyable derrière l'arrière-plan de Homeworld 2 : un dégradé de couleurs de vertex

2025-03-23

Cet article révèle le secret derrière l'art d'arrière-plan époustouflant de Homeworld 2. En analysant les données du jeu, l'auteur a découvert que les arrière-plans ne sont pas créés à l'aide de textures, mais plutôt grâce à une mise en œuvre intelligente de dégradés de couleurs de vertex. Cette solution audacieuse évite non seulement les artéfacts de compression de texture, mais contrôle également subtilement les détails, en maintenant l'arrière-plan à sa place et en empêchant qu'il ne domine le premier plan. Cette technique reflète l'approche de l'arbre 2.5D dans Diablo 3, montrant une combinaison parfaite de technologie et d'art.

Lire plus

Les talons hauts dans le développement de jeux : défis d’animation, de physique et d’optimisation

2025-03-17

Cet article explore les complexités liées à l’intégration de différents types de chaussures, notamment les talons hauts, dans le développement de jeux. Les différentes hauteurs introduites par les différents types de chaussures créent des défis en matière d’animation, de détection de collision et de moteurs physiques. L’article propose deux approches principales de solution : ajuster la hauteur du personnage (au moyen d’ajustements manuels d’animation, de systèmes IK dynamiques, etc.) et utiliser des solutions de contournement (cacher les pieds, raccourcir les jambes, plier les jambes). Il explore également l’impact sur la posture, la démarche et les sons de pas, en notant les problèmes d’équilibre potentiels dans les jeux compétitifs. Des stratégies d’optimisation, telles que la suppression des polygones cachés par les chaussures, sont examinées dans divers jeux. Enfin, l’article résume les considérations clés et les solutions courantes pour gérer les différents types de chaussures dans le développement de jeux.

Lire plus
Jeux

Le Soleil Intelligent d'Anno 1800

2025-02-17

En jouant à Anno 1800, l'auteur a remarqué que la position du soleil reste relative à la caméra, et non au monde, ce qui fait que les ombres tombent toujours dans la même direction. Bien que moins réaliste qu'un soleil fixe dans le monde, ce design évite les problèmes d'occlusion des ombres qui peuvent aplatir la scène sous certains angles de caméra. L'auteur souligne l'impact visuel significatif de cette fonctionnalité apparemment mineure, félicitant les développeurs du jeu pour avoir également inclus une rotation automatique de la caméra (F3) et un moyen de masquer l'interface utilisateur (Ctrl+G) pour l'enregistrement vidéo.

Lire plus
Jeux éclairage