Le déclin de la scène démo : une sortie élégante

2025-09-07

La scène démo, récemment reconnue comme patrimoine culturel vivant de l'UNESCO en Suède, est en train de disparaître lentement. Cela n'est pas dû à un manque d'attrait, mais plutôt à ses attributs culturels uniques qui résistent à la marchandisation et à la réplication. Née à l'aube des ordinateurs personnels abordables dans les années 1980 et 1990, elle a prospéré grâce à des ressources et une communication limitées, favorisant une communauté de programmeurs passionnés et d'individus créatifs. Internet et les ordinateurs modernes puissants ont depuis ouvert de nouvelles voies créatives, offrant aux jeunes générations une pléthore d'alternatives. L'auteur soutient que le déclin de la scène est naturel et que son essence réside non pas dans la perpétuation, mais dans la joie de la création et la préservation de son charme unique.

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Amiga 3000UX et Sun : un marché qui n’a jamais eu lieu ?

2025-07-05

Cet article enquête sur des rumeurs non confirmées d’un accord entre Amiga 3000UX et Sun Microsystems. Des témoignages contradictoires d’ingénieurs de Commodore, Dave Haynie et Bryce Nesbitt — l’un affirmant l’intérêt de Sun pour la fabrication de l’Amiga 3000UX, l’autre suggérant la tentative de Commodore de licencier Amiga UNIX à Sun — sont analysés. L’auteur remet en question ces récits en examinant le contexte du marché et la technologie, suggérant qu’il s’agit probablement de rumeurs internes exagérées. L’article conclut que l’absence de preuves concrètes empêche de confirmer un accord substantiel ; des efforts de marketing conjoint sont une explication plus plausible.

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Technologie

Comment Doom n'a pas tué l'Amiga (mais Commodore peut-être si)

2025-07-03

Ceci est un récit nostalgique du parcours d'un passionné d'Amiga, explorant l'essor et la chute de la plateforme Amiga. L'auteur, captivé par l'Amiga 500 depuis 1988, est resté fidèle malgré l'ascension du PC, en mettant à niveau son Amiga au fil des ans. L'article soutient que Doom n'a pas été l'application qui a fait tomber l'Amiga, mais plutôt l'économie d'échelle et la standardisation du PC, associées aux erreurs stratégiques de Commodore. Bien que l'Amiga ait bénéficié de graphismes supérieurs et du multitâche, il a finalement perdu face au matériel PC plus abordable et plus puissant et à un écosystème logiciel plus vaste. L'expérience personnelle de l'auteur met en lumière les forces de l'Amiga et les défis auxquels Commodore a été confronté en rivalisant avec la domination du PC.

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Un nouvel hiver de l'IA approche-t-il ?

2025-05-19

Cet article explore l'état actuel de l'intelligence artificielle, en arguant que les attentes actuelles sont excessivement optimistes. Des projets de traduction automatique ayant échoué dans les années 1960 aux limitations des grands modèles de langage (LLM) d'aujourd'hui, l'auteur soutient que, bien que l'IA trouve des applications dans des domaines spécifiques comme la reconnaissance d'images médicales, elle est encore loin d'être une véritable « machine pensante ». Les LLM souffrent d'« hallucinations », générant fréquemment des informations fausses qui nécessitent une vérification humaine approfondie, un écart important entre la réalité et le battage médiatique. Les applications actuelles de l'IA dans le service client et l'assistance au codage sont prometteuses, mais leur rentabilité et leur large applicabilité restent à prouver. L'auteur suggère qu'étant donné le climat économique changeant et les limitations inhérentes à la technologie, le domaine de l'IA pourrait connaître un nouveau « hiver ».

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Voyage nostalgique : Pourquoi les anciens ordinateurs étaient plus amusants

2025-04-18

Cet article explore pourquoi les générations plus âgées trouvent les anciens ordinateurs plus amusants que les modernes. L'auteur soutient que la simplicité et les limitations du matériel ancien – processeurs lents, basses résolutions, mémoire limitée – obligeaient à la résolution créative de problèmes, rendant l'expérience plus engageante. L'internet, largement basé sur du texte, favorisait une interaction humaine plus forte, sans la publicité omniprésente et la consommation passive de contenu d'aujourd'hui. L'auteur affirme que l'attrait résidait dans l'exclusivité ; seuls ceux qui étaient vraiment passionnés par les ordinateurs investissaient du temps, créant une communauté soudée. À mesure que les ordinateurs sont devenus omniprésents et faciles à utiliser, cet aspect unique a disparu, remplacé par l'accessibilité, mais au prix de la profondeur et du défi.

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Interpolation de chaînes dans AmigaDOS : au-delà des accolades {}

2025-03-22

Cet article de blog explore la flexibilité et les particularités de l’interpolation de chaînes dans les scripts shell d’AmigaDOS. Bien qu’AmigaDOS utilise par défaut « < » et « > » pour l’interpolation, il permet une personnalisation via les directives « .BRA » et « .KET ». Des expériences montrent l’utilisation réussie de diverses paires de caractères, y compris des caractères ASCII imprimables et non imprimables (tels que BEL et NAK). Cela souligne la robustesse de l’analyseur de scripts d’AmigaDOS et sa capacité à gérer les entrées inhabituelles.

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Développement interpolation de chaînes

Le passé, le présent et l'avenir incertain de la conception d'interface utilisateur de bureau

2025-03-18

De la « Mère de toutes les démonstrations » d'Engelbart en 1968 à l'omniprésence des écrans tactiles d'aujourd'hui, cet article retrace l'évolution de la conception d'interface utilisateur de bureau. En examinant des exemples emblématiques tels que le Xerox Alto et le Sun Starfire, il explore les visions pour les futures interfaces utilisateur, notamment le tactile, le contrôle vocal et les toiles infinies. Cependant, l'auteur soutient que de nombreuses innovations n'ont pas été de véritables améliorations, ajoutant plutôt des frictions. L'article conclut que l'avenir de l'IU de bureau ne sera peut-être pas une réinvention radicale, mais plutôt un raffinement progressif des conceptions existantes, en mettant l'accent sur la cohérence et la familiarité plutôt que sur la nouveauté.

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Cracks, démos et le flou des droits d'auteur dans la demoscène

2025-03-17

Cet article explore l'ambiguïté de longue date entourant les droits d'auteur au sein de la demoscène. Depuis l'âge d'or du cracking de jeux Amiga et C64 dans les années 1980, une relation complexe existe entre les groupes de crackers et les groupes de production de démos. Si le cracking était courant, considéré par certains comme une rébellion contre les jeux chers, la demoscène elle-même a une politique de tolérance zéro pour le plagiat entre ses membres. En utilisant des exemples comme les cracktros de Unit A et The Movers, l'article met en lumière cette culture paradoxale, discutant de la coexistence d'anciens crackers avec les studios de jeux dans le développement commercial de jeux, et de la perception de l'originalité, du partage de code et de l'art généré par IA. Finalement, l'article souligne que la compréhension de la demoscène des droits d'auteur est fluide et en constante évolution, sans règles claires, mais plutôt des normes non écrites et un consensus communautaire.

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Jeux demoscène

La configuration Amiga la plus impressionnante du GERP 2025

2025-02-08

Au GERP 2025, un Amiga 1200 modifié a volé la vedette. Ce n'était pas un Amiga ordinaire ; il a servi de centre de compétition, exécutant les inscriptions et connecté à un magnétoscope, un téléviseur CRT et un genlock pour une sortie vidéo multi-sources vers un grand écran. Doté d'un accélérateur 68060, d'une RAM importante et d'une carte réseau, il a même utilisé un Raspberry Pi pour la connectivité moderne. Plus qu'une simple machine rétro, cet Amiga 1200 était une puissance de la demoscène, soulignant l'attrait durable et l'extensibilité de la plateforme Amiga.

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Jeux