Explication de l'algorithme A* de recherche de chemin : de la recherche en largeur à la recherche gloutonne

2025-06-18
Explication de l'algorithme A* de recherche de chemin : de la recherche en largeur à la recherche gloutonne

Cet article explique clairement l'algorithme A* de recherche de chemin. En commençant par la recherche en largeur (BFS) simple, il introduit progressivement l'algorithme de Dijkstra (gérant les coûts de déplacement variables), la recherche gloutonne et enfin l'algorithme A*. Grâce à des diagrammes et des exemples de code, l'article montre clairement le fonctionnement et les avantages et inconvénients des différents algorithmes, en discutant de leur applicabilité dans différents scénarios tels que la recherche de chemin sur les cartes et l'IA de jeu. L'algorithme A*, en incorporant une fonction heuristique, trouve le chemin le plus court tout en améliorant l'efficacité de la recherche, ce qui en fait un algorithme de recherche de chemin populaire dans de nombreux jeux.

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Génération de cartes de jeu réalistes avec un code minimal : La magie des fonctions de bruit

2025-06-01
Génération de cartes de jeu réalistes avec un code minimal : La magie des fonctions de bruit

Cet article présente une méthode simple pour générer des cartes de jeu à l'aide de fonctions de bruit, ne nécessitant qu'une petite quantité de code pour produire des cartes avec des détails tels que l'élévation et les biomes. Il explique en détail l'influence de paramètres tels que la fréquence, les octaves et l'amplitude sur la génération de cartes, et comment ajuster ces paramètres pour contrôler les caractéristiques du terrain et la distribution des biomes. De plus, l'article explore la création de cartes enroulées et de cartes d'îles, et fournit des exemples de code dans plusieurs langages de programmation, ce qui le rend idéal pour les développeurs de jeux qui recherchent un démarrage rapide.

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Mise à jour du guide des coordonnées spirales sur grille hexagonale

2025-03-15

L'auteur a mis à jour son guide populaire sur les grilles hexagonales avec une nouvelle section sur les systèmes de coordonnées spirales. Bien qu'il ne les ait pas encore utilisés dans un projet réel, il a décidé d'arrêter d'attendre et de partager sa compréhension actuelle, y compris un exemple de code non optimisé. D'autres variantes seront ajoutées plus tard. Il a également découvert une méthode simplifiée de tri par angle utilisant des coordonnées axiales, détaillée sur une page séparée.

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Développement coordonnées spirales

Spirales d'orbite planétaire basées sur les lois de Kepler

2025-01-23

Inspiré par le billet de John Carlos Baez sur le pentagramme de Vénus, Red Blob Games a créé un ensemble de spirales d'orbite planétaire. En utilisant la troisième loi de Kepler pour convertir les périodes orbitales en distances par rapport au soleil, le site génère des images d'orbite planétaire héliocentrique ressemblant à des spirales. Les données incluent Mercure, Vénus, la Terre, Mars, Cérès, Jupiter, Saturne, Uranus et Neptune.

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