事前計算による3Dレンダリングにおける透明度順序の革命

2025-05-20

従来の3Dレンダリングは、カメラの位置に基づいて半透明オブジェクトをソートするためにCPUに依存しており、非効率的なレンダリングにつながります。この記事では、半透明オブジェクトのレンダリング順序を事前計算する新しい手法を紹介します。面とカメラの位置の関係を分析することで、アルゴリズムはいくつかの面のレンダリング順序を事前に決定し、実行時のソート操作の数を削減します。時間計算量はO(n²)ですが、事前計算は一度だけ実行されるため、半透明オブジェクトがあまり移動しないシーンに適しています。アルゴリズムは、各面を2つの面に分割し、それらの空間関係を利用して描画順序を決定します。特定のケースでは、CPUソートに戻ります。この手法は、3Dレンダリングにおける透明度ソートの課題に大きく対処し、レンダリング効率を向上させます。