WTF:ビルドの可視化によるパフォーマンスボトルネックの発見

2025-08-15
WTF:ビルドの可視化によるパフォーマンスボトルネックの発見

What the Forkは、あらゆるビルドシステムのビルドプロセスを視覚化するクロスプラットフォームツールであり、開発者がパフォーマンスのボトルネックを特定して解決するのに役立ちます。システムコールを監視することで、プロセスの開始と終了を追跡し、プロセスのタイムライン、コマンド、引数などを表示するインタラクティブな視覚化を生成します。著者は、さまざまなプロジェクトのビルドプロセスの例を通して、このツールの威力を示し、並列処理の不足や冗長な操作などの問題を明らかにしています。これにより、開発者はビルド時間を大幅に最適化でき、特にCIビルドで効果的です。

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開発

動的配列を超える:効率的で安定したSegment Array

2025-08-07
動的配列を超える:効率的で安定したSegment Array

この記事では、動的配列の柔軟性、安定したポインタの利点、そしてアリーナアロケータとの優れた互換性を組み合わせた高性能データ構造であるSegment Arrayを紹介します。サイズ変更時に要素を移動する動的配列とは異なり、Segment Arrayは固定サイズの事前に割り当てられたセグメントを使用してデータを格納することで、メモリ断片化とポインタの無効化を回避します。各セグメントのサイズは先行セグメントの2倍で、必要に応じてのみ新しいセグメントが割り当てられ、平均時間計算量がO(1)になります。著者はC言語による実装を提供し、効率的なインデックス計算方法やジェネリクスとの統合を含む内部動作を詳細に説明しています。Segment Arrayは、ビルドプロファイラなど、アリーナアロケータ環境での効率的な動的メモリ管理が必要な状況に特に役立ちます。

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開発

C言語における型安全なジェネリクス:ユニオンの巧妙な利用

2025-07-01
C言語における型安全なジェネリクス:ユニオンの巧妙な利用

この記事では、ユニオンを使って型情報を汎用データ構造と関連付けることで、C言語で型安全な汎用データ構造を実装する手法を紹介しています。著者はいずれもリストを使ってこの手法を説明し、マクロとユニオンによってコンパイル時の型チェックが可能になり、従来の汎用的な方法による型安全性の欠如とコードの肥大化を回避できることを示しています。`void*`とフレキシブル・アレイ・メンバのアプローチとの比較も行い、コンパイル時の型安全性を提供するソリューションに到達し、間違った型を追加するとコンパイルエラーが発生することを示しています。

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開発

クラックド・数独:ボロノイ図に基づく新しい数独

2025-03-13
クラックド・数独:ボロノイ図に基づく新しい数独

従来の数独に飽きましたか?クラックド・数独が登場!この新しい数独は、不規則なボロノイ図をゲーム盤として使用します。ルールは数独ファンにとって馴染み深いものですが、「行」と「列」の代わりに「ラン」が使用されます。「ラン」とは、数字の重複がない連続したセルのことで、その形状はボロノイ図によって決定され、独特の解法体験を生み出します。作者はデザイン哲学とアルゴリズムを共有し、経験豊富なパズル作成者との協力を呼びかけ、この革新的なゲームにさらなる活気をもたらしています。

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ゲーム

240行のコードで描くリック:驚異のGLSLアニメーション

2025-02-06
240行のコードで描くリック:驚異のGLSLアニメーション

この記事では、作者が8ヶ月かけて、ライブラリや画像を一切使用せず、わずか240行のGLSLコードのみで作成した、息を呑むようなリックのアニメーションについて詳細に説明しています。記事内にはライブコーディングエディタが埋め込まれており、読者も独自のアニメーションをプログラミングできます。プロセスは、基本的な色の塗りつぶしから、ベジェ曲線、星型、角丸長方形などの符号付き距離関数(SDF)を使用してリックの特徴と髪を丹念に描くことまで、段階的に説明されています。ノイズ関数と時間領域のワーピングにより、リックの髪にダイナミックな効果が加わり、ランダムな目の動きが追加されます。作者は、ループ値、描画内容の切り替え、ノイズモーションなど、さまざまなアニメーション技術を共有し、完全なコードと説明を提供することで、読者が独自のGLSLアニメーションを作成できるように支援しています。

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デザイン コードアート