本文介绍了三维渲染中灯光的概念,重点讲解了区域光源的数学基础和实际应用。文章首先指出了点光源的缺陷,如反射不真实、阴影过于锐利等,然后详细介绍了蒙特卡洛积分法,并将其应用于区域光源的可见性计算。文章进一步解释了渲染方程和半球采样与区域采样的区别,以及概率密度函数在蒙特卡洛估计中的作用,最后简要概述了实际应用中不同形状区域光源的实现细节。