الذكاء الاصطناعي في الثمانينيات: لعبة بسيطة لتخمين الحيوانات مهدت الطريق للتعلم الآلي
2025-01-12

تتناول هذه المقالة لعبة بسيطة تسمى "خمن الحيوان"، كُتبت بلغة البيزك في الثمانينيات. تستخدم اللعبة شجرة قرارات، حيث تطرح أسئلة بنعم/لا لتخمين الحيوان. والأهم من ذلك، أنها تتعلم من أخطائها، بإضافة أسئلة وإجابات جديدة إلى قاعدة بياناتها، وحفظ/تحميل التقدم. هذا يوضح الاكتشافات المبكرة للخوارزميات القابلة للتدريب، قبل ضجة الذكاء الاصطناعي الحديثة. أعاد الكاتب إنشاء الخوارزمية بلغة سي++، ومقارنة مزايا وعيوب كلا التنفيذين. تلقي المقالة الضوء على كيف أن الأفكار البسيطة، مثل أشجار القرارات والتعلم الذاتي، سبقت الذكاء الاصطناعي الحديث.
الذكاء الاصطناعي
شجرة القرارات