Xbox版シュレック:初の遅延シェーディングゲームの知られざる物語
2025-03-12
この記事では、Xbox版シュレックが、遅延シェーディングを採用した画期的なゲームであったことが明かされます。開発チームは、初代Xboxの限られたハードウェアにおいて、全方位照明を実装するという途方もない課題に直面しました。しかし、独創的なアルゴリズムとハードウェアに対する深い理解によって、数々の困難を克服し、驚異的なビジュアルを実現。リアルタイムレンダリング技術の発展に大きく貢献しました。記事では、Atman Binstockの数学的才能と著者のたゆまぬ努力、そしてパフォーマンス最適化のためのカスタムリアルタイムプロファイラの開発が強調されています。
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遅延シェーディング