Simulation de vie particulaire dans le navigateur : une démonstration de force du WebGPU

2025-05-26
Simulation de vie particulaire dans le navigateur : une démonstration de force du WebGPU

Cet article détaille une simulation de vie particulaire basée sur un navigateur, propulsée par WebGPU. La simulation utilise un modèle non physique avec des forces interparticulaires asymétriques, créant un comportement réaliste. L'auteur explique le modèle, l'implémentation WebGPU, l'optimisation du hachage spatial pour les performances et les techniques de rendu, y compris un algorithme de somme de préfixe parallèle pour un binning efficace. Le résultat est une simulation visuellement impressionnante capable de générer diverses et intéressantes formes de vie, avec des options pour des règles personnalisées et le partage.

Lire plus
Développement Simulation Particulaire

Tuyaux virtuels : une méthode simple et efficace pour simuler l’eau sur un terrain

2025-02-06
Tuyaux virtuels : une méthode simple et efficace pour simuler l’eau sur un terrain

Cet article présente une méthode simple et efficace pour simuler l’écoulement de l’eau sur un terrain dans les jeux : la méthode des tuyaux virtuels. Basée sur les équations des eaux peu profondes et utilisant une grille décalée, cette méthode traite l’écoulement de l’eau comme des colonnes connectées par des tuyaux imaginaires. L’écoulement de l’eau est accéléré en fonction des différences de niveau d’eau, et la mise à l’échelle du débit de sortie empêche les quantités d’eau négatives. L’auteur détaille les trois étapes : accélération de l’écoulement, mise à l’échelle du débit de sortie et mise à jour de la colonne d’eau, en fournissant des exemples de code. Cette méthode est facile à comprendre, efficace sur le plan du calcul et convient aux jeux nécessitant une modification du terrain et une simulation de l’eau, tels que les jeux de construction de villes. Bien qu’elle présente des limites, telles que l’absence d’inertie et de diffusion de la vitesse, elle est pratique pour la plupart des scénarios de jeu.

Lire plus
Développement simulation d’eau

Mipmapping des textures avec test alpha : une solution intelligente basée sur les SDF

2025-01-17
Mipmapping des textures avec test alpha : une solution intelligente basée sur les SDF

Un développeur de jeux a rencontré des problèmes avec le mipmapping des textures utilisant le test alpha pour le rendu du feuillage. Les mipmaps entraînaient la disparition ou la distorsion des textures à distance. L'article explore plusieurs solutions, notamment l'ajustement des valeurs alpha et l'utilisation de champs de distance signés (SDF). Finalement, une approche combinée utilisant l'alpha pré-multiplié, le downsampling maximal des SDF et la moyenne des couleurs pré-multipliées s'est avérée efficace, préservant la forme de la texture tout en évitant les artéfacts et en améliorant la qualité visuelle.

Lire plus