Odin:C言語をインスパイアされた言語で、モダンなベストプラクティスを採用

2025-05-13
Odin:C言語をインスパイアされた言語で、モダンなベストプラクティスを採用

著者はC言語でゲームエンジンを構築した経験に基づき、Odin言語にいくつかのC言語のベストプラクティスが取り入れられていることを強調しています。これには、カスタムアロケータ(Odinのコアライブラリにビルトインサポート)、フレームベースのメモリ管理のためのテンポラリアロケータ、リーク検出のためのトラッキングアロケータ、ゼロ初期化、指定初期化子、SoAによるキャッシュフレンドリーなプログラミングなどが含まれます。OdinはC言語のシンプルさを維持しつつ、ジェネリクスやオーバーロードなどのモダンな機能を追加しています。著者は、Odinの機能はC言語の同様のバックグラウンドを持つ開発者にとって非常に有益である一方、これらの概念に不慣れな開発者にとってもアクセスしやすいことを強調し、入門書として自身の著書を推奨しています。

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開発

Odinにおけるアリーナアロケータと動的配列:隠された落とし穴

2025-04-13
Odinにおけるアリーナアロケータと動的配列:隠された落とし穴

Odinでアリーナアロケータと動的配列を使うと、微妙な落とし穴があります。アリーナは、同じライフタイムを持つメモリ割り当てを効率的に管理し、一度にすべてを解放します。しかし、動的配列の成長メカニズムにより、アリーナアロケータを使用すると、古いメモリブロックが解放されず、メモリの無駄につながります。この記事では、その理由を説明しています。アリーナアロケータは個々の解放をサポートせず、動的配列の成長により、古いブロックの「墓場」が作成されます。解決策としては、デフォルトのアロケータを使用する、最大サイズを事前に割り当てる、または仮想的に成長するアリーナを使用することが挙げられます。仮想的に成長するアリーナはメモリブロックの移動を防ぎますが、潜在的な無駄には対応できません。この記事は、メモリ使用量が非常に動的な場合は、アリーナアロケータを避けるのが賢明だと結論づけています。

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