Quantização de Cor CIELAB Aprimorada com a Fórmula de Distância HyAB

2025-07-10

Este artigo explora um método aprimorado de quantização de cor CIELAB usando uma nova fórmula de distância chamada HyAB, substituindo a distância euclidiana tradicional. HyAB usa a diferença absoluta para a luminosidade e a distância euclidiana para a cromaticidade, mostrando melhor alinhamento com a percepção humana em experimentos. O autor o aplica ao algoritmo k-means, otimizando ainda mais os resultados ao substituir o cálculo da média do componente L pelo cálculo da mediana. Embora HyAB possa melhorar a qualidade da imagem em alguns casos, o autor observa que o design geral do sistema e técnicas de pós-processamento, como o dithering, têm um impacto maior no resultado final.

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Desenvolvimento quantização de cor

Iluminação e mapeamento normal em tempo real no N64: Uma façanha impressionante de engenharia reversa

2025-05-17

Este artigo detalha uma técnica impressionante para alcançar iluminação em tempo real e mapeamento normal no Nintendo 64. Ao aproveitar inteligentemente texturas de paleta e sombreamento do lado da CPU, o autor contorna as limitações de hardware do N64 para alcançar visuais surpreendentemente impressionantes. A técnica envolve compactar informações de difusão e normais em uma paleta compartilhada e atualizar a paleta em tempo de execução via CPU para simular efeitos de iluminação. Embora o método tenha algumas limitações, como a falta de suporte para luzes pontuais e sombras, sua natureza inovadora é notável, abrindo novas possibilidades para renderização gráfica na plataforma N64.

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Desenvolvimento

Visibilidade Pré-computada do Quake: Desvendando o Algoritmo PVS

2025-01-10

Esta é a primeira parte da série "Desvendando o PVS", explorando como o motor do Quake otimizou o desempenho de renderização usando conjuntos de visibilidade pré-computados (PVS). Na metade da década de 1990, as limitações da renderização de software tornaram a redução de overdraw crucial. O Quake usou um sistema de portais e PVS para resolver isso. Os portais dividem o mundo em células; o motor renderiza apenas as células visíveis para a câmera e outras visíveis através dos portais. O algoritmo PVS pré-computa uma lista de células visíveis para cada célula durante a compilação do mapa, evitando testes de visibilidade complexos em tempo de execução e melhorando significativamente a eficiência de renderização. Este artigo examina os detalhes de implementação do algoritmo PVS, incluindo definições de portais, o papel da árvore BSP e as três etapas do algoritmo: visibilidade básica, visibilidade total e resolução de resultados.

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