Gleam: Uma linguagem de tipagem segura na VM Erlang

2025-02-28
Gleam: Uma linguagem de tipagem segura na VM Erlang

O autor experimenta o Gleam, uma linguagem de tipagem segura que roda na máquina virtual Erlang, para construir um agregador de feeds de código aberto. Ele compara o Gleam com Rust e Erlang, destacando a combinação dos pontos fortes do sistema de tipos do Rust e do modelo de concorrência do Erlang, ao mesmo tempo em que evita suas desvantagens. O artigo detalha o processo de construção do agregador, cobrindo design, implementação, tratamento de erros e interoperabilidade com Erlang. O autor conclui que a integração Erlang/OTP do Gleam é seu recurso principal, embora ainda não seja totalmente estável, tornando-o adequado para projetos pessoais.

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Desenvolvimento

Uma Parábola de Pixels: Nos Bastidores da Lucasfilm Games

2025-01-08
Uma Parábola de Pixels: Nos Bastidores da Lucasfilm Games

Este artigo narra a jornada de Mark, um ilustrador sem experiência em jogos, na Lucasfilm Games. Por meio de pura sorte e talento, ele se transforma de um novato em computadores em um membro fundamental do estúdio, impactando, em última análise, a indústria de jogos com suas técnicas exclusivas de manipulação de pixels. A narrativa está repleta de reviravoltas dramáticas, mostrando as dificuldades e a criatividade do desenvolvimento de jogos no início, e o florescimento do talento individual em condições restritivas.

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Jogos

Design de Software é Construção de Conhecimento: Um Estudo de Caso

2025-01-01
Design de Software é Construção de Conhecimento: Um Estudo de Caso

Uma empresa terceirizou seu serviço de integração para um fornecedor SaaS e, posteriormente, decidiu criar um sistema de substituição interno, SVC, devido a preocupações com custos. Uma engenheira altamente qualificada, X10, completou o desenvolvimento do SVC de forma independente. No entanto, as equipes subsequentes lutaram para manter e modificar o sistema, experimentando uma eficiência extremamente baixa. O artigo analisa o motivo: o resultado do desenvolvimento de software não é código, mas a compreensão dos engenheiros do sistema e de sua lógica de negócios — uma 'teoria'. Após a saída de X10, a equipe carecia dessa 'teoria', levando a dificuldades na manutenção do sistema, tornando-o semelhante a uma 'casa mal-assombrada'. O autor argumenta que o design de software deve se concentrar na construção de conhecimento para facilitar a compreensão e a manutenção por equipes subsequentes, evitando a criação de 'sistemas legados'.

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