Entendendo o Algoritmo A* de Busca de Caminho: De Busca em Largura a Busca Gulosa

2025-06-18
Entendendo o Algoritmo A* de Busca de Caminho: De Busca em Largura a Busca Gulosa

Este artigo explica de forma clara o algoritmo A* de busca de caminho. Começando com a simples Busca em Largura (BFS), ele introduz progressivamente o algoritmo de Dijkstra (lidando com custos de movimento variados), a Busca Gulosa e, finalmente, o algoritmo A*. Por meio de diagramas e exemplos de código, o artigo mostra claramente a operação e as vantagens e desvantagens de diferentes algoritmos, discutindo sua aplicabilidade em diferentes cenários, como busca de caminho em mapas e IA de jogos. O A*, ao incorporar uma função heurística, encontra o caminho mais curto enquanto melhora a eficiência da busca, tornando-o um algoritmo de busca de caminho popular em muitos jogos.

Leia mais

Gerando mapas de jogos realistas com código mínimo: A mágica das funções de ruído

2025-06-01
Gerando mapas de jogos realistas com código mínimo: A mágica das funções de ruído

Este artigo apresenta um método simples para gerar mapas de jogos usando funções de ruído, exigindo apenas uma pequena quantidade de código para produzir mapas com detalhes como elevação e biomas. Ele explica detalhadamente a influência de parâmetros como frequência, oitavas e amplitude na geração de mapas e como ajustar esses parâmetros para controlar recursos de terreno e distribuição de biomas. Além disso, o artigo explora a criação de mapas circulares e mapas de ilhas e fornece exemplos de código em várias linguagens de programação, tornando-o ideal para desenvolvedores de jogos que buscam um início rápido.

Leia mais

Guia de Coordenadas Espirais em Grade Hexagonal Atualizado

2025-03-15

O autor atualizou seu popular guia de grade hexagonal com uma nova seção sobre sistemas de coordenadas espirais. Apesar de ainda não tê-los usado em um projeto real, ele decidiu parar de esperar e compartilhar seu entendimento atual, incluindo código de amostra não otimizado. Mais variantes serão adicionadas no futuro. Além disso, ele descobriu um método simplificado de classificação de ângulos usando coordenadas axiais, que é detalhado em uma página separada.

Leia mais
Desenvolvimento coordenadas espirais

Espirografos de Órbita Planetária Baseados nas Leis de Kepler

2025-01-23

Inspirado na postagem de John Carlos Baez sobre o Pentagrama de Vênus, a Red Blob Games criou um conjunto de espirografos de órbita planetária. Usando a Terceira Lei de Kepler para converter períodos orbitais em distâncias do sol, o site gera imagens de órbita planetária heliocêntrica que se assemelham a espirografos. Os dados incluem Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Ceres, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno.

Leia mais