Quake 3 源码回顾:网络模型
本文回顾了Quake 3引擎优雅的网络模型,它基于UDP/IP协议,并采用快照和增量更新机制来最小化数据传输量和弥补UDP不可靠性的缺点。服务器端保存客户端最近的32个游戏状态快照,并通过比较当前状态和之前的快照生成增量更新包。即使UDP数据包丢失,系统也能自动重传旧数据和新数据。文章还解释了Quake 3如何使用C语言的预处理指令实现内存自省,以及NetChannel模块如何通过预分片避免路由器分片,并提供可靠和不可靠消息的抽象。
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本文回顾了Quake 3引擎优雅的网络模型,它基于UDP/IP协议,并采用快照和增量更新机制来最小化数据传输量和弥补UDP不可靠性的缺点。服务器端保存客户端最近的32个游戏状态快照,并通过比较当前状态和之前的快照生成增量更新包。即使UDP数据包丢失,系统也能自动重传旧数据和新数据。文章还解释了Quake 3如何使用C语言的预处理指令实现内存自省,以及NetChannel模块如何通过预分片避免路由器分片,并提供可靠和不可靠消息的抽象。
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本文介绍了超级任天堂游戏机图形系统的硬件架构和工作原理,包括像素处理单元(PPU1和PPU2)、VRAM、OAM、CGRAM等组件的功能,以及不同图形模式下VRAM的访问方式。文章还探讨了PPU内部结构的研究现状,并展望了未来对图块贴图和精灵渲染的深入研究。
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本文介绍了超级任天堂游戏机图形系统的硬件架构和工作原理,详细解释了像素处理单元(PPU1、PPU2)、VRAM、OAM、CGRAM等组件的功能,并分析了不同图形模式下VRAM的访问方式。文章还介绍了社区对PPU内部结构的研究进展,并展望了未来对图块贴图和精灵渲染的研究方向。
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本文深入探讨了超级任天堂(SNES)图形系统的硬件和渲染机制。SNES 需要在极短的时间内(每像素 186.2 纳秒)生成像素并将其发送到 CRT。由于 VRAM 访问延迟的限制,SNES 巧妙地利用了 PPU 内部内存、平面贴图布局以及 HBLANK 时间等技术来实现多层背景和精灵渲染。文章还对比了不同游戏机时代的精灵渲染技术,例如精灵单元、行缓冲区和精灵帧缓冲区,并解释了 SNES 如何通过其独特的架构在有限的硬件资源下实现高效的图形处理。
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本文作者从任天堂工程师的角度,深入浅出地解释了超级任天堂(SNES)视频系统的运作原理。文章从90年代初期电视机的结构入手,详细介绍了CRT显示器的构成、工作方式以及控制信号。作者以NTSC制式为例,解释了SNES是如何生成符合标准的视频信号,并详细分析了SNES的画面分辨率、刷新率、消隐区等技术细节,以及PAL制式下的差异。此外,文章还介绍了SNES支持的多种视频输出方式,包括RGB、复合视频和S-Video,并解释了欧洲版SNES在PAL制式下遇到的挑战和解决方案。
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这个网站提供有关超级任天堂游戏卡带的信息,包括发布日期、制造商、盒子艺术和游戏玩法描述。该网站还包含一个搜索功能,可让用户按名称、发行年份或制造商查找卡带。
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