A*経路探索アルゴリズム解説:幅優先探索から貪欲探索まで

2025-06-18
A*経路探索アルゴリズム解説:幅優先探索から貪欲探索まで

この記事では、A*経路探索アルゴリズムを分かりやすく解説します。単純な幅優先探索(BFS)から始めて、段階的にダイクストラアルゴリズム(移動コストの差異に対応)、貪欲最良優先探索、そして最終的にA*アルゴリズムを紹介していきます。図解とコード例を用いて、各アルゴリズムの動作や長所・短所を明確に示し、地図上の経路探索やゲームAIなど、様々なシナリオにおける適用性を考察します。A*アルゴリズムは、ヒューリスティック関数を取り入れることで、最短経路を保証しつつ探索効率を向上させるため、多くのゲームで利用されている経路探索アルゴリズムです。

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開発

最小限のコードでリアルなゲームマップを生成する:ノイズ関数の魔法

2025-06-01
最小限のコードでリアルなゲームマップを生成する:ノイズ関数の魔法

この記事では、ノイズ関数を使ってゲームマップを生成する簡単な方法を紹介します。わずかなコードで、標高やバイオームなどの詳細なマップを作成できます。周波数、オクターブ、振幅などのパラメータがマップ生成にどのように影響するかを詳しく説明し、これらのパラメータを調整して地形の特徴やバイオームの分布を制御する方法を示します。さらに、ループ状のマップや島マップの作成についても解説し、さまざまなプログラミング言語のコード例も提供します。ゲーム開発の初心者にも最適です。

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ゲーム ノイズ関数

六角形グリッド螺旋座標システムガイド更新

2025-03-15

著者は、人気の六角形グリッドガイドを更新し、螺旋座標システムに関する新しいセクションを追加しました。実際のプロジェクトで使用したことがないにもかかわらず、待つのをやめ、現在の理解と最適化されていないサンプルコードを共有することにしました。将来的にさらに多くのバリエーションが追加されます。さらに、軸座標を使用した簡素化された角度ソート方法を発見し、別々のページで詳しく説明しています。

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開発 螺旋座標

ケプラーの法則に基づく惑星の軌道スパイログラフ

2025-01-23

ジョン・カルロス・ベイズの金星の五芒星に関する記事に触発されて、Red Blob Gamesは惑星の軌道スパイログラフを作成しました。ケプラーの第三法則を使用して、軌道周期を太陽からの距離に変換することで、太陽中心的な惑星の軌道画像を生成し、スパイログラフに似た視覚効果を生み出しています。データには、水星、金星、地球、火星、ケレス、木星、土星、天王星、海王星が含まれています。

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