Simulação de Vida de Partículas no Navegador: Um Show de Força do WebGPU

2025-05-26
Simulação de Vida de Partículas no Navegador: Um Show de Força do WebGPU

Este artigo detalha uma simulação de vida de partículas baseada em navegador, alimentada pelo WebGPU. A simulação usa um modelo não físico com forças interpartículas assimétricas, criando um comportamento semelhante à vida. O autor explica o modelo, a implementação do WebGPU, a otimização de hashing espacial para desempenho e as técnicas de renderização, incluindo um algoritmo de soma de prefixo paralelo para binning eficiente. O resultado é uma simulação visualmente impressionante capaz de gerar diversas e interessantes formas de vida, com opções para regras personalizadas e compartilhamento.

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Desenvolvimento Simulação de Partículas

Tubos Virtuais: Um Método Simples e Eficiente para Simular Água em Terreno

2025-02-06
Tubos Virtuais: Um Método Simples e Eficiente para Simular Água em Terreno

Este artigo apresenta um método simples e eficiente para simular o fluxo de água sobre terrenos em jogos – o método dos tubos virtuais. Baseado nas equações de água rasa e usando uma grade escalonada, este método trata o fluxo de água como colunas conectadas por tubos imaginários. O fluxo de água é acelerado com base nas diferenças de nível da água, e a escala de saída evita quantidades negativas de água. O autor detalha as três etapas: aceleração do fluxo, escala de saída e atualização da coluna de água, fornecendo exemplos de código. Este método é fácil de entender, computacionalmente eficiente e adequado para jogos que exigem modificação de terreno e simulação de água, como jogos de construção de cidades. Embora tenha limitações, como a falta de inércia e difusão de velocidade, é prático para a maioria dos cenários de jogos.

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Mipmapping de Texturas com Teste Alfa: Uma Solução Inteligente Baseada em SDF

2025-01-17
Mipmapping de Texturas com Teste Alfa: Uma Solução Inteligente Baseada em SDF

Um desenvolvedor de jogos encontrou problemas com mipmapping em texturas com teste alfa usadas para renderização de folhagens. Mipmaps causavam o desaparecimento ou distorção das texturas à distância. O artigo explora várias soluções, incluindo o ajuste de valores alfa e o uso de Campos de Distância Assinados (SDFs). Finalmente, uma abordagem combinada usando alfa pré-multiplicado, downsampling máximo de SDFs e média de cores pré-multiplicadas mostrou-se eficaz, preservando a forma da textura e evitando artefatos, melhorando a qualidade visual.

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