SDF抗锯齿:比你想象的更复杂

2025-08-04
SDF抗锯齿:比你想象的更复杂

本文深入探讨了SDF(符号距离函数)的抗锯齿技术。虽然看起来简单,但实际上涉及到诸多细节,例如梯度、过渡区域宽度、坐标空间以及颜色空间选择等。文章详细解释了线性插值和smoothstep函数在SDF抗锯齿中的应用,并比较了不同方法的优缺点,最终给出了几种实用的抗锯齿方案,包括基于像素大小、数值导数以及不同颜色空间的方案。

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开发

深入理解GPU上的梯度噪声:从一维到三维,以及导数计算

2025-06-07

本文深入探讨了在GPU上实现梯度噪声的细节,从一维噪声开始逐步讲解,涵盖了哈希函数、伪随机值生成、不同维度下梯度噪声的实现,以及如何计算噪声的导数。文章特别关注了在GPU环境下(使用WebGL2/GLSL)高效计算噪声的方法,并比较了数值导数和解析导数的优缺点。此外,文章还介绍了分形布朗运动(fBm)和导数在纹理生成、光照计算和地形模拟等方面的应用,内容详实,适合对计算机图形学和Shader编程感兴趣的读者。

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开发 梯度噪声

修复电子游戏中迭代阻尼插值的错误

2024-05-18

这篇文章探讨了电子游戏中常用的迭代阻尼插值公式的缺陷,指出了该公式对帧率的依赖性导致游戏机制不稳定,并提出了一个改进的公式,该公式不受帧率影响,具有确定性和对过度调整的抵抗力。文章详细解释了改进公式的推导过程,并提供了代码示例供开发者参考。

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未分类 插值