矩阵对数与变换插值:用速度场理解变换

2025-03-22

本文探讨了如何平滑地插值变换矩阵T,使其将点x从初始位置移动到T变换后的位置。关键在于利用矩阵指数和对数。通过将T提升到t次方 (T^t = e^(log(T)*t)),我们可以得到时间t时的变换T(t)。更有趣的是,log(T)代表变换的速度场,其与点x的乘积给出该点的速度向量。文章详细解释了这一数学原理,并提供了一个交互式示例和代码链接,展示了如何使用该方法进行变换插值以及如何将矩阵可视化为速度场。

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高效的三维网格平滑算法:抛弃邻居查找

2025-03-16

本文介绍了一种高效的三维网格平滑算法,无需构建复杂的半边数据结构。通过“抛掷顶点”的方法,直接迭代三角面片,在单次遍历中累积邻居顶点位置,从而计算平均位置实现平滑效果。该方法避免了邻居查找,提高了效率。文章还探讨了并行化处理的几种方法,包括使用原子操作和预计算邻居列表,并比较了它们的性能差异。最后,文章还介绍了如何重新计算平滑后的顶点法线。

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开发 网格平滑