怀旧的Demo场景:优雅地走向消亡

2025-09-07

Demo场景,曾被誉为瑞典的活态文化遗产,却正逐渐走向消亡。这并非因为缺乏吸引力,而是因为其独特的文化属性难以复制和商业化。上世纪80、90年代,它兴起于家用电脑普及的初期,依靠有限的资源和交流方式,凝聚了一批热爱编程和创意的年轻人。如今,互联网和强大的电脑已改变了创作环境,年轻一代有了更多选择。作者认为,Demo场景的消亡是自然而然的,无需惋惜,重要的是享受创作的乐趣,让它保持其独特的魅力。

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游戏

Amiga 3000UX与Sun:一场未完成的交易?

2025-07-05

本文探讨了Amiga 3000UX和Sun Microsystems之间是否存在未公开的交易的传闻。Commodore工程师Dave Haynie和Bryce Nesbitt的回忆录提供了相互矛盾的叙述,一个说Sun有意OEM Amiga 3000UX,另一个说Commodore试图将Amiga UNIX授权给Sun。作者通过分析当时的市场环境和技术现状,对这些说法提出了质疑,认为这些说法更像是公司内部流言的演变。文章最终结论是,缺乏确凿证据,无法证实Sun和Commodore之间存在过实质性交易,可能只是简单的联合营销活动。

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科技

Amiga的陨落:并非Doom的错

2025-07-03

本文讲述了一位Amiga狂热粉丝的经历,探讨了Amiga的兴衰。作者从1988年第一次接触Amiga 500开始,一直忠于Amiga平台,即使PC兴起,也坚持使用升级后的Amiga。文章认为,Amiga的衰落并非Doom这款游戏导致的,而是由于PC的规模经济和标准化,以及Commodore公司自身战略决策失误等多种因素造成的。尽管Amiga在图形和多任务处理方面曾领先于PC,但最终还是败给了更便宜、更强大的PC硬件和更广泛的软件生态系统。

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游戏

AI寒冬将至?对人工智能及其过高期望的思考

2025-05-19

本文探讨了人工智能领域的现状,指出当前对AI的期望值过高。从上世纪60年代的机器翻译失败到如今大型语言模型(LLM)的局限性,作者认为,AI虽然在某些特定领域有所应用,例如医疗图像识别,但距离真正意义上的“思考机器”还有很长的路要走。LLM存在“幻觉”问题,经常生成错误信息,需要人工反复检查,这与人们对AI的期待存在巨大差距。目前AI在客服、代码辅助等方面有一定应用,但其盈利能力和广泛适用性仍待验证。作者认为,鉴于经济环境变化和AI技术本身的局限,人工智能领域可能面临新的“寒冬”。

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怀旧!为什么早期的电脑更有趣?

2025-04-18

本文探讨了为什么老一代人认为早期的电脑比现在更有趣。作者认为,早期的电脑硬件简单、资源有限,迫使用户通过创造性的问题解决来克服限制,这使得整个过程更具挑战性和趣味性。此外,当时的互联网主要以文本为基础,用户互动性更强,没有如今充斥的广告和被动内容消费。作者认为,电脑曾经的魅力在于其排他性,只有真正热爱电脑的人才会投入其中,这使得用户群体形成了一种紧密的社区。随着电脑的普及和技术的简化,这种独特性逐渐消失,取而代之的是大众化和便利性,但同时也牺牲了部分乐趣和深度。

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杂项 电脑文化

AmigaDOS脚本中的字符串插值:超越{}的可能性

2025-03-22

这篇博文探讨了AmigaDOS脚本中字符串插值的灵活性和局限性。AmigaDOS允许用户自定义字符串插值符号,默认使用`<`和`>`,但也可以通过`.BRA`和`.KET`指令自定义。文章通过实验验证了多种字符组合,包括可打印字符和不可打印字符(如BEL和NAK),均能成功实现字符串插值。这展示了AmigaDOS脚本解析器的强大能力,以及其在处理非标准字符方面的韧性。

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桌面UI的过去、现在与未来:一场持续近半个世纪的进化

2025-03-18

从1968年Engelbart的“所有演示之母”到如今触屏盛行,本文回顾了桌面用户界面设计的演变历程。文章探讨了从Xerox Alto到Sun Starfire等经典案例,分析了人们对未来UI的各种设想,包括触控、语音控制和无限画布等。然而,作者认为,许多创新并非真正改进,反而增加了使用摩擦。作者最终指出,桌面UI的未来可能并非彻底革新,而是对现有设计的微调优化,强调一致性和熟悉性,而非盲目追求新奇。

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设计

破解与迷因:Demo场景中的版权之谜

2025-03-17

本文探讨了Demo场景中长期存在的版权模糊地带。从上世纪80年代Amiga和C64游戏破解的黄金时代开始,破解团体与Demo制作团体之间就存在着复杂的关系。一方面,破解行为是常见的,甚至被某些人视为对昂贵游戏的反抗;另一方面,Demo场景却对内部成员之间的作品剽窃零容忍。文章以Unit A和The Movers的Cracktro为例,展现了这种矛盾的文化,并讨论了在商业游戏开发中,曾经的破解者如何与游戏公司共存,以及如何看待原创性、代码共享和AI生成艺术等问题。最终,文章指出Demo场景对版权的理解是模糊且不断变化的,没有明确的规则,只有不成文的规范和社区的默契。

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游戏 Demo场景

GERP 2025: 史上最酷的Amiga设置

2025-02-08

在2025年的瑞典Amiga演示派对GERP上,一台改装的Amiga 1200成为全场焦点。这台机器不仅运行着比赛作品,还连接着VCR、CRT电视、genlock等设备,组合各种视频源,投放到大屏幕上。它配备68060加速卡、大量内存和网络卡,甚至通过Raspberry Pi连接现代硬件。这台Amiga 1200不仅是复古机器,更是演示场景的强大工作站,展现了Amiga的持久魅力和强大的扩展性。

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游戏 演示派对

GNOME 文件管理器:深度 UI 体验

2024-09-08

本文是一篇博主对 GNOME 文件管理器 UI 的深度评测。博主从个人使用体验出发,详细分析了 GNOME 文件管理器在 UI 设计上存在的种种问题,例如菜单分类混乱、功能隐藏、操作逻辑不一致、工具提示鸡肋、滚动条设计不合理等,并将其与传统 UI 设计理念进行了对比。博主认为,GNOME 文件管理器的设计过于强调新颖性,反而忽视了用户体验的基本原则,导致其在易用性和效率方面存在诸多缺陷。

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未分类

舒适计算

2024-09-02

这篇文章探讨了怀旧电脑的独特魅力,将其定义为“舒适计算”。不同于现代电脑的冰冷、高效,老式电脑凭借其机械结构、独特声音和操作体验,营造出一种温馨、舒适的氛围,让人在使用过程中获得放松和灵感。作者还推荐了一些适合“舒适计算”的游戏和软件,并强调了与朋友一起分享这种体验的乐趣。

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CRT 显示器对像素艺术的影响

2024-08-02

本文探讨了CRT显示器对像素艺术的影响。文章指出,CRT显示器的模糊特性可以柔化像素边缘,使画面看起来更流畅。但文章也强调,像素艺术的精髓在于像素级别的精准创作,例如颜色抖动、抗锯齿等技术的运用。高品质的CRT显示器和现代平板显示器一样,能够清晰地显示像素,而低分辨率和有限调色板才是像素艺术的标志性特征。文章批评了许多现代像素艺术作品故意追求过度块状效果,而忽略了传统像素艺术技巧的运用。

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未分类

电脑速度之惑:为何如今电脑性能强劲却感觉迟钝?

2024-06-07

文章探讨了现代计算机虽然在硬件性能上有了显著提升,但在用户体验上却常常让人感到缓慢的问题。作者以Windows 95发布为分界线,对比了早期计算机和现代计算机在启动速度、软件运行速度等方面的差异,并指出现代软件的臃肿和低效是造成这种“愚蠢的缓慢”的主要原因。作者认为,尽管现代计算机在处理能力上远超从前,但在处理一些看似简单的任务时却显得力不从心,这种不协调感正是用户体验不佳的根源。

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未分类 软件性能

献给Deluxe Paint的一首颂歌

2024-05-21

这篇文章深情回顾了Deluxe Paint(DPaint)这款经典绘画软件的历史和功能,作者从个人经历出发,讲述了DPaint对游戏图形发展的影响,并详细介绍了其调色板、笔刷、动画等功能,以及HAM、Stencil等特殊模式。作者认为DPaint是一款强大且有趣的工具,即使在今天依然具有实用价值,并表达了对DPaint开发者的感谢。

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