不再复古:早期电脑时代的互动小说

2024-12-01

本文回顾了后Infocom时代互动小说的发展,着重介绍了Gerry Kevin “Whizzard” Wilson对社群的贡献,尤其强调了他创办的SPAG电子报和组织的第一届年度文本冒险创作比赛(后来的互动小说大赛)的重要性。文章还分析了互动小说大赛对游戏规模和实验性的影响,并推荐了She's Got a Thing for a Spring, Babel, Spider and Web, Anchorhead, The Plant和Photopia等几款优秀作品,分别概述了它们的特点和作者的创作理念。

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未分类 Infocom

《冥界狂想曲》数字考古

2024-11-09

本文回顾了LucasArts公司开发冒险游戏《冥界狂想曲》的历程。游戏融合了墨西哥亡灵节民俗、黑色电影和3D技术,打造出独特的艺术风格和引人入胜的故事情节。主角曼尼·卡拉维拉是一位在冥界工作的旅行代理人,他卷入了一场阴谋,并经历了个人成长。文章赞扬了游戏的视觉效果、剧本和音乐,但批评了其繁琐的操作和令人费解的谜题设计,认为这些缺陷损害了游戏的可玩性,使其未能成为真正的经典之作。文章还探讨了GrimE引擎的开发以及游戏开发过程中遇到的挑战,例如3D技术与传统冒险游戏机制的融合,以及长时间加班对游戏质量的影响。

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未分类 冥界狂想曲

道格拉斯·亚当斯的晚年

2024-07-19

这篇文章讲述了《银河系漫游指南》的作者道格拉斯·亚当斯在成名后的创作生涯。亚当斯虽然才华横溢,但却厌恶写作,这让他与出版商和合作伙伴的关系十分紧张。文章详细描述了他创作《宇宙尽头的餐馆》、《生命,宇宙以及一切》、《再会,谢谢所有的鱼》等作品的过程,以及他后期参与游戏《星际飞船泰坦尼克号》的制作经历。亚当斯一直在寻求突破,希望摆脱《银河系漫游指南》的束缚,但他的新尝试却反响平平。文章最后回顾了他参与h2g2网站以及筹备《银河系漫游指南》电影版的情况,并以他英年早逝作为结尾。

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星际争霸:一部游戏史诗

2024-07-06

本文讲述了暴雪公司开发的即时战略游戏《星际争霸》的发展历程。游戏最初被视为《魔兽争霸2》的科幻版,但在1996年E3展上受到冷遇后,暴雪决定将其打造成一款精品游戏。《星际争霸》于1998年发布,凭借其平衡的游戏机制、精美的画面和引人入胜的故事情节,迅速风靡全球,并在韩国引发了电子竞技的热潮。文章详细介绍了韩国电子竞技的兴起、发展以及《星际争霸》在其中的重要地位,同时也探讨了电子竞技对韩国社会和文化的影响。

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未分类 星际争霸 暴雪

阿吉帕 (死者之书)

2024-06-19

文章讲述了1992年威廉·吉布森、丹尼斯·阿什博和凯文·贝戈斯,三人合作创作了一个名为“阿吉帕 (死者之书)”的艺术项目。该项目包含实体和数字两个部分,实体部分由艺术家阿什博创作,数字部分则由科幻作家吉布森创作。数字部分是一首名为“阿吉帕”的诗歌,存储在一张软盘上,并在阅读一次后自我销毁。 文章详细描述了项目的创作过程、加密技术、媒体报道以及公众反应,并探讨了该项目在艺术史上的地位和意义。

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未分类

Riven:电子时代的古董

2024-05-19

本文讲述了游戏Riven的开发过程。Riven是游戏Myst的续作,由Cyan公司开发。相比Myst,Riven拥有更精细的画面、更复杂的世界观和更具深度的谜题。尽管开发成本高昂,Cyan坚持了自己的艺术理念,最终Riven获得了成功,但其影响力不及前作。

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未分类 Riven Myst

《银翼杀手》电子游戏改编版:对原作的爱,是一种诅咒?

2024-05-09

本文回顾了1997年Westwood Studios开发的《银翼杀手》游戏。该游戏因其对电影美学的忠实还原而备受赞誉,但也因缺乏原创性和过于依赖原作而受到批评。作者认为,游戏开发者对电影的过度喜爱,反而阻碍了他们创造出真正优秀的游戏作品。文章还探讨了电影《银翼杀手》的评价变迁,以及电影和游戏之间的复杂关系。

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