Bullfrog工作室:从辉煌到没落

2025-08-16

1995年,EA收购了英国著名游戏工作室Bullfrog,其标志性作品《主题医院》和《地下城守护者》的诞生过程充满了戏剧性。EA希望Bullfrog延续成功,但创新精神与商业化需求的冲突导致了矛盾。Peter Molyneux在EA的压力下,经历了痛苦的转型,最终在《地下城守护者》完成后离开。虽然游戏取得了成功,但Bullfrog最终还是被EA关闭,标志着一个游戏开发黄金时代的结束。

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游戏 Bullfrog

《英雄无敌3》与《魔法门7》: 新世界计算的巅峰之作

2025-07-19

本文讲述了New World Computing公司在1999年推出《英雄无敌3》和《魔法门7》的幕后故事。创始人Jon Van Caneghem对赛车的热情日渐高涨,导致他对游戏的热情下降,公司面临挑战。然而,《英雄无敌3》由David Mullich和新人Greg Fulton开发,在有限的预算和时间内,成功地延续了前作的成功,成为系列最受欢迎的作品。同时,《魔法门7》作为系列续作,虽然没有革命性创新,但在细节上有所提升,并加入了广受好评的卡牌游戏Arcomage。尽管两款游戏在商业上取得成功,但这也标志着New World Computing巅峰时期的结束,为日后的衰落埋下伏笔。

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游戏

EverQuest:从默默无闻到MMORPG巨头

2025-07-05

本文讲述了MMORPG游戏《无尽的任务》(EverQuest) 的崛起史。与率先进入市场的《网络创世纪》(Ultima Online) 不同,EverQuest凭借精明的策略和对玩家需求的精准把握,最终超越了前辈。它从索尼内部一个不被看好的项目起步,由John Smedley领导,并招募了来自MUD社区的Brad McQuaid和Steve Clover两位设计师。他们吸取了《网络创世纪》的教训,避免了玩家互相杀戮的混乱,打造了一个更注重 PvE(玩家对环境)的友好游戏环境,并巧妙地利用网络营销策略,最终获得了巨大的成功,成为当时最受欢迎的MMORPG,直到被《魔兽世界》超越。

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游戏 EverQuest

Firaxis的诞生:从MicroProse的覆灭到《文明》的继承

2025-06-20

1996年,不满MicroProse的困境,《文明II》的首席设计师Brian Reynolds和联合设计师Jeff Briggs决定自立门户。他们邀请Sid Meier加入,三人带着从MicroProse获得的代码和经验,成立了Firaxis Games。起初他们租用了一间狭小的办公室,在艰苦条件下开发游戏。凭借Sid Meier的名气,他们获得了EA的投资,并开发了《席德·梅尔铁血钢魂》和备受期待的《星际传奇》。后者虽然在游戏机制上延续了《文明》系列,却增加了更强的叙事性和更深刻的哲学思考,探讨了人类文明的未来和困境。尽管游戏机制方面存在一些不足,但其引人入胜的故事和对未来社会的深层思考使其成为经典之作。

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游戏 Firaxis

Sierra On-Line的陨落:一个关于收购、野心和错失良机的传奇故事

2025-04-04

1996年,风光无限的Sierra On-Line被鲜为人知的CUC International收购。CUC CEO Walter Forbes,一位魅力十足的商人,许诺将Sierra带入电子商务的新时代。然而,CUC的商业模式扑朔迷离,其盈利能力令人质疑。Sierra的创始人Ken Williams,出于疲惫和对股东责任的考虑,接受了收购,最终却发现自己被边缘化,错失了Half-Life等巨作带来的辉煌。这次收购成为一个警示故事,讲述了野心、错判和商业道德的复杂交织。

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游戏 商业道德

《辐射2》和《博德之门》:1998年CRPG界的冰与火之歌

2025-03-22

1998年,Interplay两款CRPG命运迥异。《辐射2》因仓促开发,团队成员离职,最终成了一款虽改进了一些细节但整体缺乏前作主题清晰度和美学统一性的游戏。而BioWare的《博德之门》则凭借其对传统D&D规则的巧妙数字化,以及开放世界与主线剧情的平衡,取得了巨大的商业成功,甚至影响了后来的D&D规则设计和CRPG的制作模式,成为CRPG史上的里程碑。

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《半条命》:开创FPS叙事新纪元

2025-02-23

1998年,《半条命》横空出世,彻底改变了第一人称射击游戏(FPS)的格局。Valve公司摒弃了传统FPS游戏中关卡与剧情割裂的模式,将叙事巧妙地融入游戏机制中,创造出沉浸式体验。游戏主角戈登·弗里曼,一个沉默寡言的科学家,在一次实验事故后,被迫对抗外星入侵者,并在过程中揭露政府阴谋。没有冗长的过场动画,只有持续不断的紧张刺激,玩家全程操控角色,感受剧情的跌宕起伏。《半条命》的成功,不仅在于其革命性的游戏设计,更在于其对游戏叙事方式的深刻变革,至今仍影响着游戏行业。

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游戏 半条命

龙与地下城:从辉煌到没落,再到被收购的传奇

2025-02-21

本文讲述了桌上角色扮演游戏巨头TSR公司及其旗下《龙与地下城》(D&D)的兴衰史。D&D曾风靡一时,但由于市场策略失误、内部权力斗争以及《万智牌》的冲击,TSR最终陷入财务困境,被竞争对手威世智收购。这篇文章深入探讨了TSR的成功与失败,以及游戏行业竞争的残酷现实,其中包含了对公司管理、市场变化以及游戏文化等多方面的反思。

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游戏

《铁路大亨2》:一段关于火车、商业和游戏开发的传奇故事

2025-01-13

本文回顾了经典策略游戏《铁路大亨2》的开发历程以及其背后的故事。从开发者Phil Steinmeyer收购游戏名称版权,到与Gathering of Developers(G.O.D.)合作发行,再到游戏最终获得成功,文章展现了游戏开发中的机遇与挑战。此外,文章还探讨了游戏与历史的结合,以及其精妙的游戏机制和艺术风格,并揭露了关于游戏开发中可能存在的代码复用争议。

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游戏 铁路大亨

不再复古:早期电脑时代的互动小说

2024-12-01

本文回顾了后Infocom时代互动小说的发展,着重介绍了Gerry Kevin “Whizzard” Wilson对社群的贡献,尤其强调了他创办的SPAG电子报和组织的第一届年度文本冒险创作比赛(后来的互动小说大赛)的重要性。文章还分析了互动小说大赛对游戏规模和实验性的影响,并推荐了She's Got a Thing for a Spring, Babel, Spider and Web, Anchorhead, The Plant和Photopia等几款优秀作品,分别概述了它们的特点和作者的创作理念。

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未分类 Infocom

《冥界狂想曲》数字考古

2024-11-09

本文回顾了LucasArts公司开发冒险游戏《冥界狂想曲》的历程。游戏融合了墨西哥亡灵节民俗、黑色电影和3D技术,打造出独特的艺术风格和引人入胜的故事情节。主角曼尼·卡拉维拉是一位在冥界工作的旅行代理人,他卷入了一场阴谋,并经历了个人成长。文章赞扬了游戏的视觉效果、剧本和音乐,但批评了其繁琐的操作和令人费解的谜题设计,认为这些缺陷损害了游戏的可玩性,使其未能成为真正的经典之作。文章还探讨了GrimE引擎的开发以及游戏开发过程中遇到的挑战,例如3D技术与传统冒险游戏机制的融合,以及长时间加班对游戏质量的影响。

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未分类 冥界狂想曲

道格拉斯·亚当斯的晚年

2024-07-19

这篇文章讲述了《银河系漫游指南》的作者道格拉斯·亚当斯在成名后的创作生涯。亚当斯虽然才华横溢,但却厌恶写作,这让他与出版商和合作伙伴的关系十分紧张。文章详细描述了他创作《宇宙尽头的餐馆》、《生命,宇宙以及一切》、《再会,谢谢所有的鱼》等作品的过程,以及他后期参与游戏《星际飞船泰坦尼克号》的制作经历。亚当斯一直在寻求突破,希望摆脱《银河系漫游指南》的束缚,但他的新尝试却反响平平。文章最后回顾了他参与h2g2网站以及筹备《银河系漫游指南》电影版的情况,并以他英年早逝作为结尾。

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星际争霸:一部游戏史诗

2024-07-06

本文讲述了暴雪公司开发的即时战略游戏《星际争霸》的发展历程。游戏最初被视为《魔兽争霸2》的科幻版,但在1996年E3展上受到冷遇后,暴雪决定将其打造成一款精品游戏。《星际争霸》于1998年发布,凭借其平衡的游戏机制、精美的画面和引人入胜的故事情节,迅速风靡全球,并在韩国引发了电子竞技的热潮。文章详细介绍了韩国电子竞技的兴起、发展以及《星际争霸》在其中的重要地位,同时也探讨了电子竞技对韩国社会和文化的影响。

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未分类 星际争霸 暴雪

阿吉帕 (死者之书)

2024-06-19

文章讲述了1992年威廉·吉布森、丹尼斯·阿什博和凯文·贝戈斯,三人合作创作了一个名为“阿吉帕 (死者之书)”的艺术项目。该项目包含实体和数字两个部分,实体部分由艺术家阿什博创作,数字部分则由科幻作家吉布森创作。数字部分是一首名为“阿吉帕”的诗歌,存储在一张软盘上,并在阅读一次后自我销毁。 文章详细描述了项目的创作过程、加密技术、媒体报道以及公众反应,并探讨了该项目在艺术史上的地位和意义。

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未分类

Riven:电子时代的古董

2024-05-19

本文讲述了游戏Riven的开发过程。Riven是游戏Myst的续作,由Cyan公司开发。相比Myst,Riven拥有更精细的画面、更复杂的世界观和更具深度的谜题。尽管开发成本高昂,Cyan坚持了自己的艺术理念,最终Riven获得了成功,但其影响力不及前作。

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未分类 Riven Myst

《银翼杀手》电子游戏改编版:对原作的爱,是一种诅咒?

2024-05-09

本文回顾了1997年Westwood Studios开发的《银翼杀手》游戏。该游戏因其对电影美学的忠实还原而备受赞誉,但也因缺乏原创性和过于依赖原作而受到批评。作者认为,游戏开发者对电影的过度喜爱,反而阻碍了他们创造出真正优秀的游戏作品。文章还探讨了电影《银翼杀手》的评价变迁,以及电影和游戏之间的复杂关系。

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