A*寻路算法详解:从广度优先搜索到贪婪最佳优先搜索
本文深入浅出地讲解了A*寻路算法,从最简单的广度优先搜索(BFS)开始,逐步引入了Dijkstra算法(处理不同移动代价)、贪婪最佳优先搜索(Greedy Best-First Search)以及最终的A*算法。文章通过图解和代码示例,清晰地展现了不同算法的运行过程和优缺点,并讨论了它们在不同场景下的适用性,例如地图寻路、游戏AI等。A*算法通过结合启发式函数,在保证找到最短路径的同时,提高了搜索效率,是许多游戏中常用的寻路算法。
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本文深入浅出地讲解了A*寻路算法,从最简单的广度优先搜索(BFS)开始,逐步引入了Dijkstra算法(处理不同移动代价)、贪婪最佳优先搜索(Greedy Best-First Search)以及最终的A*算法。文章通过图解和代码示例,清晰地展现了不同算法的运行过程和优缺点,并讨论了它们在不同场景下的适用性,例如地图寻路、游戏AI等。A*算法通过结合启发式函数,在保证找到最短路径的同时,提高了搜索效率,是许多游戏中常用的寻路算法。
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本文介绍了一种利用噪声函数生成游戏地图的简易方法,只需少量代码即可生成具有高度、生物群系等细节的地图。文章详细讲解了频率、倍频程、振幅等参数对地图生成的影响,以及如何通过调整这些参数来控制地形的起伏和生物群系的分布。此外,文章还探讨了如何创建环绕式地图和岛屿地图,并提供了不同编程语言的示例代码,适合游戏开发者快速上手。
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博主更新了其广受欢迎的六边形网格指南,新增了螺旋坐标系统章节。虽然尚未在实际项目中应用,但博主决定不再等待,分享了部分理解和未优化的示例代码,并表示未来会补充更多变体。此外,他还意外发现了一种基于轴坐标的简化角度排序方法,并将其单独成页发布。
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Red Blob Games基于John Carlos Baez关于金星五角星的博文,创作了一组行星轨道螺旋图。利用开普勒第三定律将行星的轨道周期转换为到太阳的距离,生成了以太阳为中心的行星轨道图像,展现了类似螺旋图的视觉效果,涵盖了水星、金星、地球、火星、谷神星、木星、土星、天王星和海王星等行星的轨道数据。
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本文详细介绍了使用D3.js库创建线性插值可视化教程的过程,包括网页搭建、网格和线条绘制、交互功能实现、重绘函数设计、步骤分解、数字和点的线性插值、图层管理、步数控制、网格吸附、细节优化等方面。作者以创建线性插值可视化教程为例,展示了如何使用Javascript、SVG和HTML等技术创建交互式网页,并强调了代码组织、图层管理、样式优化和交互反馈等方面的技巧,为开发者提供参考。
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