Über Dreiecke hinaus: Ein neuer Ansatz für das Rendern von Vierecken

2025-04-11
Über Dreiecke hinaus: Ein neuer Ansatz für das Rendern von Vierecken

Echtzeit-Computergrafik hat sich lange auf Dreiecke verlassen, da GPUs nur die Hardware-beschleunigte Rasterisierung von Dreiecken nativ unterstützen. Dies führt zu C^1-Unstetigkeiten in Scheitelpunktattributen wie Texturkoordinaten und Normalen entlang der gemeinsamen Kante, wenn Vierecke in Dreiecke unterteilt werden. Dieser Artikel präsentiert eine neue Methode, die die C^1-Stetigkeit über die gemeinsame Kante von zwei aus konvexen Vierecken erzeugten Dreiecken unter Verwendung einer algebraischen Lösung für bilineare Interpolationskoeffizienten, ausgedrückt in baryzentrischen Koordinaten, bewahrt. Die Methode wird in Geometrie-, Tessellations- und Mesh-Shadern implementiert und verbessert die Renderqualität erheblich bei vernachlässigbarem Rechenaufwand.

Entwicklung Vierecke